한국전산원-2001 국가정보화 백서-백건우(안철수연구소 클라이언트 보안 컨설턴트)

제 3 부 정보사회의 역기능 대책

  1장 정보화 역기능 현황
   1절 음란물 유통과 유언비어 유포

인터넷으로 대표되는 정보통신의 급격한 발달은 다양하고 새로운 문화를 편리하고 빠르게 받아들일 수 있고, 쌍방향으로 정보를 주고받을 수 있다는 점에서 매우 긍정적이다. 하지만 그에 따른 부작용 또한 만만치 않다. 부작용의 종류도 인터넷 중독, 온라인 게임 중독, 온라인 도박, 부적절한 언어 사용 등 여러 가지가 있지만 특히 청소년의 경우, 인터넷을 통한 음란물의 공세에 아무런 보호장치 없이 노출되어 있다는 것이 가장 큰 문제로 지적되고 있다.
2001년 3월에 발표된 한 언론사의 조사에 따르면 청소년의 47%가 우리나라 인터넷 음란물의 실태가 '심각하다' 고 생각하고 있었으며 '그저 그렇다' 와 '심각하지 않다' 는 응답은 각각 21%와 13%에 불과했다.
음란물은 초, 중학생까지 파급되고 있으며 학년이 높아질수록 음란물에 노출되는 경우가 많다. 고등학교의 경우 서울 Y여고 1학년 1개 반(40명)을 대상으로 한 설문조사에서 이들은 음란물을 접촉한 매체(복수응답)로 인터넷(65%)을 가장 많이 꼽았으며 비디오(53%).만화(33%)가 뒤를 이었다.
경찰청 사이버테러대응센터의 자료에 따르면 2000년 한 해 동안 음란물 유포와 관련되어 826건이 적발되었고 음란 사이트는 133건이 적발되었다. 이 숫자는 실제 발생하고 있는 음란물 유포에 비하면 아주 적은 숫자라고 할 수 있고, 당국의 대응에 한계가 있다는 것을 보여준다.
인터넷 음란사이트 접근 차단 프로그램 개발업체의 조사에 따르면 청소년들이 인터넷을 통해 쉽게 접속할 수 있는 음란사이트가 2000년 말 현재 무려 11만 5천여 곳에 달한다. 또 한국성과학연구소가 PC통신 및 인터넷을 이용하는 중3~고3 재학생 1천54명을 대상으로 조사한 결과에 의하면 77.1%가 PC 통신과 인터넷을 통해 음란정보와 포르노 정보를 이용한 경험이 있는 것으로 나타났으며 이 가운데 47%는 성의식에 영향을 받았다고 응답했다.
이런 결과는 최근 심각한 사회 문제로 드러나고 있는 청소년 성매매로 이어진다. 특히 인터넷을 통한 청소년 성매매가 하루가 멀게 언론을 통해 알려지고 있는 것을 본다면 인터넷이 음란물의 유통뿐 아니라 매매춘의 온상이 되고 있다는 것을 알 수 있다.
음란물의 유통은 불법 CD 복사를 판매하는 방법부터 각종 와레즈(WAREZ) 사이트를 통한 다운로드, 뉴스그룹을 통한 배포 등 경로도 다양하다. 이렇게 다양한 경로를 통해 유포되는 음란물을 막을 수 있는 방법이 없다는 것이 가장 큰 문제가 되고 있다.
이 문제에 대해 과학기술정보통신위 김희선 의원은 네티즌들이 '신검열제도'라며 인터넷 시위를 벌여가면서 격렬히 반대했던 인터넷 ‘내용등급제’를 민간자율 운영을 전제로 도입할 필요가 있고 불건전 정보 유통의 벌칙조항 정비, 사업자에 대한 시정명령권 부여, 불건전 정보 추방 캠페인 등을 강력히 추진해야 한다고 주장했다.
정통부는 2001년 예산 가운데 인터넷을 통한 각종 음란,폭력물로부터 청소년을 보호하고 건전한 정보이용 문화를 조성할 수 있도록 불건전 정보 모니터링 및 심의강화 등 불건전 정보 유통방지에 40여 억 원의 예산을 투입할 방침이다
인터넷을 통한 음란물 유통에 대해 법과 제도가 현저히 미비한 상태이고, 개인의 의지가 강하게 작용하는 만큼, 개인과 개인의 거래, 개방된 네트워크를 통한 배포 등을 강제할 수 없는 부분이 많은 것은 어찌보면 당연하다.
하지만 부모가 자녀를 음란물에 노출시키지 않으려는 노력은 필요하다. 가능한 컴퓨터는 거실에 두고 가족이 함께 사용하는 것이 좋고, 부모가 반드시 컴퓨터를 배워 자녀와 함께 정보를 공유하는 것이 바람직하다.
또한 인터넷에서 찾을 수 있는 다양한 성교육 정보를 활용해 건전한 성의식을 기를 수 있도록 자녀를 이끄는 것이 중요하다. 음란물 그 자체를 원천적으로 막는 것은 불가능하므로 유해정보차단 프로그램을 사용하는 한편, 올바른 성교육과 성에 대한 가치관을 심어주는 것이 필요하고 성에 대한 개방적인 인식을 갖도록 부모와 자녀가 함께 노력해야 할 것이다.
인터넷을 통한 유언비어 유포는 다양한 정보 교류의 과정에서 발생하는 부작용이라고 할 수 있다. 유언비어는 정치가, 지방자치단체 관련, 증권, 특정 개인에 대한 내용 등으로 구분될 수 있으며 내용도 음해나 루머 등 종류도 다양하다.
주로 게시판을 통해 퍼지고 있는 각종 유언비어는 인터넷의 익명성 때문에 쉽게 사라지지 않을 것으로 보인다. 충북 충주시에서는 2001년 3월에 홈페이지에 게시된 글 1253건을 조사한 결과 30% 가량이 남을 일방적으로 비방하는 음해성 글로 밝혀지자 게시판을 실명제로 전환하는 것을 적극적으로 고려하고 있다.
유언비어는 의도적인 목적을 가지고 만들어지기 때문에 특정한 단체, 개인을 대상으로 하는 경우가 많고, 그것을 만들어내는 사람을 찾기가 매우 어려워 예방이나 단속, 처벌에 있어서도 효과가 적은 편이다.
하지만 유언비어 내용에 거론된 단체나 개인은 정신적, 물질적 피해를 당하게 되고, 결국 커다란 사회 문제로 드러나게 된다. 유언비어를 검색하는 정보분석 서비스가 있기는 하지만, 발생을 근본적으로 차단할 수는 없기 때문에 제도적인 보완이 필요하다.
정보통신부는 인터넷을 통해 명예훼손이나 불이익을 당한 사람들이 해당 정보에 대한 삭제 요구나 반박문 게재를 신청할 수 있도록 하는 인터넷정보 등급 자율표시제를 실시할 예정이다.
각 정보통신 서비스 회사들이 사용자를 실명제로 전환하고 인터넷의 주요 게시판에서 실명 확인과 함께 IP 주소를 공개하는 방법 등이 있다. 하지만 이런 문제는 여전히 언론자유와 개인정보 침해의 소지가 있어 신중히 접근해야 할 문제이다.

참고 문헌
2001 인터넷 백서 한국전산원
중앙일보  2001-03-26  18면 
국민일보  2000-10-21  07면 
국민일보  2000-10-11  05면 
국민일보  2000-09-28  17면 
국민일보  2000-06-14  34면 
국민일보  2001-03-28  29면
경향신문  2001-02-19  12면
   2절 정보시스템 해킹과 바이러스 유포

정보 보안과 관련되어 가장 큰 이슈는 해킹과 바이러스이다. 해킹과 바이러스 유포는 해마다 급격하게 늘어나고 있다.
정보보호센터의 자료에 의하면 2000년 한 해 동안 발생된 국내 해킹사고는 약 1,943건이었다. 이 가운데 급격한 증가를 보인 것은 기업과 개인에 대한 해킹이었다. 대학은 260여 건으로 1999년과 비슷했지만 기업은 248건에서 818건으로 급증했고, 개인에 대한 해킹 역시 29건에서 808건으로 폭증했다.
2000년 2월 한국형사정책연구원이 인터넷 이용자 7200명을 상대로 조사한 결과, 응답자의 74%가 사이버 범죄를 경험한 것으로 나타났다.
기업에 대한 해킹이 늘어난 것은 중소기업의 서버 등이 보안에 대한 투자가 부족한 원인도 있지만 기업이 여전히 정보보안에 대한 인식과 준비가 부족하다는 것을 여실히 드러내고 있는 것으로 보이며, 기업이 유형, 무형으로 입는 피해는 막대할 것으로 예상되고 있다.
개인에 대한 해킹은 초고속통신망을 사용하는 사용자들이 빠르게 늘어나면서 네트워크를 통한 해킹이 더욱 간편해진 때문으로 보인다. 인터넷으로 연결된 초고속통신망의 개인용 컴퓨터는 백도어나 트로이 목마에 매우 취약한 환경이다. 여기에 사용자들이 해킹에 대한 인식이나 기능이 부족해 해킹을 당하고 있는 것조차 감지하지 못하는 경우가 많다.
정보통신부가 2000년 말에 행정자치부, 국무조정실, 국가정보원과 함께 48개 중앙 행정기관을 대상으로 행정기관 정보보호 추진실태를 점검했다. 점검 결과 48개 기관 가운데 산업자원부, 여성특별위원회, 청소년보호위원회, 국민고충처리위원회 등 7개 기관은 가장 기본적인 침입차단시스템(방화벽)조차 갖추지 않아 해킹에 무방비 상태인 것으로 나타났다.
지난 해 정부기관이 해킹 당한 사례는 알려진 것만 100건에 달하며 정보보호 전담인력을 배치하지 않거나 전문인력이 부족해 정보보호 시스템의 운영 관리가 미흡한 경우가 많았다.
또한 한국의 주요 서버들은 외국 해커들의 중간 거점으로 악용 당하고 있다는 것이 공공연한 비밀이다.
정보보호센터의 자료에 따르면 한국을 경유해 해외 시스템을 해킹한 사례는 2000년 한해 동안 261건인 것으로 나타났다. 아시아에서 발생하는 보안 문제의 약 80%가 한국과 관련이 되어 있다는 보도도 있었다.
한국을 해킹 경유지가 아닌 목적지로 삼는 해외 해커들의 사례도 급속하게 증가하고 있다. 해외 해커들이 한국 컴퓨터를 목표로 해킹한 건수는 99년 91건에서 2000년에는 3배인 273건으로 늘어났다.
한국정보보호센터가 발표한 해킹 자료를 보면 1999년 11월 말부터 초.중.고교에서의 해킹사고가 증가해 99년에는 22건, 지난해 47건, 2001년 3월15일 현재 73건에 달한다고 발표했다.
2001년 3월15일까지의 초.중.고교 해킹사고는 전체 해킹사고(총 896건)의 8%를 차지하는 것으로서, 지난해 같은 기간에 비해 4배 증가한 수치다.
해킹사고는 시스템관리가 소홀한 방학기간에 집중적으로 발생했고, 학내 정보시스템이 인터넷과 연동되기 시작한 2000년 말부터 사고가 증가한 것으로 나타났다. 특히 피해시스템의 침입경로 분석 결과, 국외에서 불법 침입해 제3의 해킹을 위한 경로지로 이용하고 있는 것으로 나타나 문제가 심각한 것으로 드러났다.
해킹과 함께 컴퓨터 바이러스의 제작과 유포도 심각한 사회 문제가 되고 있다. 안철수연구소가 발표한 자료에 따르면 국내 컴퓨터 사용 인구 중 약 90%가 바이러스에 감염된 경험이 있으며, 특히 국산 바이러스는 해마다 100% 이상씩 증가하는 추세를 보이고 있다고 분석했다.
이처럼 국산 바이러스가 증가하는 이유는 바이러스를 만들어낼 수 있는 프로그래머들이 늘고 있을 뿐만 아니라 청소년 프로그래머들의 호기심이 높아져 아무런 죄의식 없이 자기 성취욕이나 과시 본능에서 바이러스를 마구 만들어내고 있기 때문이라고 전문가들은 분석한다.
정보보호센터의 자료에 따르면 2000년 한 해 발생한 컴퓨터 바이러스는 2,020건이었으며 국내에서 제작된 바이러스는 846건, 외국산 바이러스는 1,174건이었다. 또한 2000년 한 해에 발견된 신종 바이러스는 572건으로 하루에 1.6종 꼴로 새로운 바이러스가 만들어지고 있다.
컴퓨터 바이러스 종류별로는 매크로 바이러스와 트로이 목마가 가장 많아서 전체의 83.9%를 차지했고 전자우편을 통해 감염되어 주소록에 있는 메일 주소로 자동 발송되는 웜이 크게 늘어나고 있는 추세이다.
또한 개인정보를 빼내가는 백오리피스나 핫키훅 등 트로이 목마 형 해킹 툴이나 백도어 기능이 있는 바이러스가 널리 퍼지고 있어 바이러스의 피해와 함께 개인정보 유출이 심각한 문제가 되고 있다.


NETSEC-KR21 자료집
2001 인터넷 백서 한국전산원
동아일보  2001-01-03
경향신문  2001-01-31
한 겨 레  2001-03-10
한 겨 레  2001-03-21




   3절 국가 기반 시설에 대한 사이버테러

사이버테러는 특정 집단이나 개인이 목적을 가지고 행동하는 것을 말한다. 해킹처럼 특정한 서버를 목표로 삼아 침투하는 것은 명백한 사이버테러라고 할 수 있고, 컴퓨터 바이러스처럼 불특정 다수를 노리는 경우라도 공공기관이나 국가 기반시설에 치명적인 타격을 입힌다면 사이버테러라고 할 수 있다.
정부를 비롯해 기업들이 대부분 인터넷으로 옮겨오고 있는 상황에서 주요 사회 기반시설과 대규모 생산시설 등의 운영,관리가 정보시스템에 의존하고 있다. 네트워크를 통한 빠르고 편리한 서비스를 기대할 수 있는 한편 해킹,바이러스 등에 의한 위협이 새로운 유형의 테러 수단으로 부상하고 있어 정보시대에 심각한 문제로 대두되고 있다.
네트워크는 상호 연동되어 있으므로 한쪽의 정보통신 기반이 붕괴되거나 마비되면 다른 분야까지 막대한 영향을 끼치게 된다. 그 피해는 개인 프라이버시 침해, 국가 경제 위기, 사회 혼란은 물론 국가 안보까지 위협하는 다양한 형태로 나타날 수 있다.
2000년 한 해 동안 국내에서 발생한 해킹 피해건수는 총 1,943건으로 조사돼 각각 158건과 572건이었던 98, 99년에 비해 폭발적으로 증가하고 있고 이 가운데 정부기관 해킹은 약 100건 수준으로 추정된다.
2000년 11월에 발표된 국회 국정감사 자료를 보면 48개 행정부처 가운데 9개 기관이 아무런 보호장치도 없는 것으로 지적됐으며 보안시스템과 보안전담반의 설치가 양호한 곳은 특허청과 통계청 단 두 곳뿐이었다.
행정자치부는 행정정보의 공동활용 및 정보유통을 위한 행정정보 기간망으로 지난 95년부터 정부 중앙과천대전청사간 초고속 정보통신망인 정부고속망을 구축, 운영하고 있다. 정부고속망은 현재 54개 중앙행정기관, 16개 지방자치단체, 입법사법부 및 헌법재판소 등 77개 정부기관이 연결돼 공동활용하고 있다.
하지만 정부 고속망의 경우 방화벽만 설치돼 있을 뿐 침입탐지 시스템과 암호화 시스템은 설치돼 있지 않은 상태이며 정부세종로청사, 과천청사, 대전청사의 보안업무를 담당하는 보안담당관이 3개 청사 합쳐 고작 4명에 불과했다.
정보통신부는 국가 기반시설의 정보화 역기능 방지를 위해 2001년 3월에 정보보호대책을 마련했다. 정보화 역기능이 이제 개인적 차원을 넘어 국가안보와 사회 전반의 건전한 윤리 확립에 심각한 위협요소가 되고 있다는 판단에 따른 것이다.
이에 따라 정보통신 기반시설 가운데 국가안보와 사회경제에 파급효과가 큰 시설은 주요정보통신 기반시설로 지정돼 정기적으로 취약점이 분석평가된다.
이와 함께 전체적으로는 데스크탑(PC)용 보안 소프트웨어 설치를 권고하고 보안이 필요한 자료를 컴퓨터에 저장할 경우에는 데이터를 암호화할 수 있는 소프트웨어를 사용하도록 해야 한다. 또한 사용자 인증과 외부에서 불법으로 접근하는 것을 막기 위한 침입차단 시스템도 필요하다.

전자신문
한겨레



   4절 통신비밀 침해와 개인정보 오남용

네트워크가 확대되고 인터넷 이용자가 늘어나면서 개인정보 침해와 오남용 문제가 심각하게 등장하고 있다. 인터넷을 사용하는 사람 가운데 개인정보 때문에 찜찜하게 생각하거나 불쾌한 경험을 한 사람이 대부분일 것이다.
한국정보보호센터가 2000년 12월 조사한 바에 의하면 네티즌의 99.4%가 개인정보를 제공한 적이 있고, 95.4%가 프라이버시 침해 가능성을 우려하는 것으로 나타났다.
개인정보침해센터의 조사를 보면 인터넷 이용자의 증가와 함께 개인정보침해 건수도 급격하게 늘어나고 있음을 알 수 있다.
자료에 따르면 2000년 4월부터 12월까지 발생한 개인정보침해 건수는 모두 2,297건으로 월평균 255건 정도였다.


하지만 2001년 들어서는 개인정보침해 신고가 급증해서 2001년 1월부터 3월까지 석달 동안만 2,032건으로 월 평균 677건으로 무려 3배 가까이 증가했다.


개인정보침해 유형 가운데 가장 많은 건수는 타인의 개인정보를 훼손하거나 침해, 도용하는 것으로 2000년에만 956건, 2001년 3개월 동안 894건이나 되었다.
그리고 원하지 않는 정보를 보내는 것도 2000년에 325건, 2001년 3개월 동안 186건이나 되었다. 이렇게 개인정보침해가 늘어나고 있는 것은 홈페이지를 통해 개인 회원 가입을 받는 대형 포털 사이트나 전자상거래 업체, 커뮤니티 사이트, 크고 작은 게임 사이트들이 급격하게 늘어난 것이 원인이다.
회원을 많이 확보할수록 기업의 가치가 커지는 닷컴 기업의 성격 때문에 회원 수를 늘리는 과정에서 과도한 개인정보 수집이나 이용자의 동의를 얻지 않고 개인정보를 수집하는 등 무리한 방법이 동원되기도 한다.
또한 개인정보를 수집할 때 의무고지사항을 이행하지 않거나 서버에서 개인정보를 안전하게 보관해야하는 안정성을 확보하지 못하는 경우도 많다.

<자료 : 개인정보침해센터>

개인정보침해센터가 2000년에 대형 인터넷 사이트 300군데를 상대로 조사한 자료를 보면 개인정보보호가 여전히 많은 문제를 안고 있음을 보여준다.
조사대상 300개 사이트 가운데 92%인 275개 사이트가 한 개 이상의 개인정보를 수집하고 있으며 쇼핑몰의 경우에는 90개 사이트 가운데 약 98%인 88개가, 일반회사 경우에는 210개 사이트 가운데 약 90%인 187개가 개인정보를 수집하고 있었다.
개인정보보호지침의 고지의무사항 5가지를 지키고 있는지 알아본 결과 한가지도 지키지 않은 경우가 5%인 14개 사이트나 되었고, 1가지를 준수한 경우가 21.5%인 58개 사이트, 2~3가지를 준수한 경우가 58%인 160개 사이트, 4가지를 준수한 경우가 11.5%인 31개 사이트, 5가지 모두 준수한 경우는 4%인 12개 사이트로 극히 적었다.

<자료 : 개인정보침해센터>


여전히 개인정보보호에 대한 인식이 낮고 물리적인 보안 수준이나 보안 시스템에 대한 투자가 부족한 것이 문제점으로 지적되고 있다.
또한 개인정보 보호를 위한 제도적인 장치가 마련되어 인터넷을 이용하는 이용자들이 안심할 수 있어야 한다. 개인정보를 보호하는 것은 개인의 프라이버시를 지키는 것뿐만 아니라 네트워크를 통해 이루어지는 전자상거래, 금융거래 등 사회의 신용을 지키는 것과 맞닿아 있기 때문이다.

http://www.cyberprivacy.or.kr/


   5절 지적재산권 침해(S/W불법복제 포함)


소프트웨어 산업은 우수한 인적 자원을 바탕으로 고부가가치를 창출한다는 면에서 우리나라와 같은 고학력 사회에서는 매우 알맞은 산업이다.
정보 산업이 뿌리를 내리기 시작하면서 소프트웨어 산업도 매우 빠르게 성장하고 있으며 2005년에는 세계 7위권의 위치에 오를 것이라는 전망을 보이고 있다. 하지만 세계 시장의 벽은 여전히 높아서 우리나라가 차지하는 비중은 불과 1.33%에 지나지 않는다.
소프트웨어 산업은 상대적으로 초기 투자비용이 적고 막대한 자본이 필요없기 때문에 수많은 벤처기업들이 도전하는 영역이기도 하다. 기술력이 뒷받침되면 빠르게 성장할 수 있는 가능성이 어느 분야보다 높은 것도 사실이다.
하지만 부가가치가 높은 만큼 위험도 크다. 어렵게 개발한 소프트웨어가 불법복제로 퍼져나가면서 개발자는 의욕을 잃고 기업은 매출을 올리지 못해 망하는 경우도 많다. 디지털 콘텐츠도 무단으로 복제해 이용되면 콘텐츠를 만드는데 드는 시간, 비용이 모두 허사가 되기 때문에 심각한 경제적 손실을 입게 되는 것이다.
디지털 콘텐츠 무단 복제나 불법 소프트웨어 복제 등과 같은 지적재산권 침해 문제는 심각한 사회 문제로 대두되고 있다.
한국소프트웨어저작권협회가 조사한 2000년 한 해 국내 소프트웨어 불법 복제율은 54%를 넘는 것으로 나타났다. 이 수치는 세계 평균 수준인 36%보다 훨씬 높다.
불법복제율을 10% 낮출 경우 소프트웨어 산업의 매출이 연간 1조 3,000억 원 증가하고, 고용도 8만 2,000명이 늘어난다는 발표도 있었다.
2001년 3월 한 달에만 지적재산권 침해사범에 대한 특별단속 결과 컴퓨터 프로그램 불법복제사범 등 5243명을 붙잡았다. 내용을 보면 컴퓨터 프로그램 보호법 위반이 1,914명, 저작권법 위반 1,483명, 상표법 위반 857명 등이었다.
2001년 4월 테크노마트가 500명의 대학생들을 대상으로 소프트웨어 사용 실태에 대한 설문조사를 벌인 결과 전체의 67.3%인 337명이 불법 복제한 소프트웨어를 사용하고 있었다.
대학생 63.6%(318명)가 '소프트웨어 불법 복제 단속은 정당하며, 불법복제가 소프트웨어 산업을 망친다'고 답해, 불법 소프트웨어의 문제점을 인식하고 있으면서도 복제품을 사용하는 이중적인 태도를 보였다.
설문 대상자들은 '정품이 비싸서 못쓴다'(92.6%)고 느끼면서도 '형편이 된다 해도 돈을 주고 소프트웨어를 구입하기는 아까울 것'(82.8%)라고 답했다. 불법 소프트웨어를 사용하는 이유에 대해 33.8%의 대학생들이 '정품 사용에 대한 올바른 인식이 부족하기 때문'이라고 답했으며, 20.6%가 '복제품 사용에 대한 죄책감 부족' 및 '저렴한 불법복제에 현혹되는 소비자심리'를 꼽았다. '가격에 상관없이 정품만 쓰고 있다'고 답한 학생은 16.6%(83명)에 불과했다.
한 인터넷사이트가 2000년 말 10~20대 네티즌 6,551명을 대상으로 불법 복제에 대한 설문조사를 실시했다. ‘당신의 글이나 프로그램을 다른 사람이 무단복제해 게시했다면 어떻게 하겠는가’라는 조사에서 응답자 중 40.2%는 ‘법적 조치를 취하겠다’고 응답해 무단복제에 강력히 대응하겠다는 입장을 보였다. 응답자의 16.1%는 ‘비난의 글을 올린다’고 답했고, ‘내 이름으로 다시 올린다’고 답한 네티즌도 11.8%에 달해 전체 응답자의 68.1%가 무단복제에 대해 적극적인 조치를 취하겠다는 반응을 보였다.
디지털콘텐츠 분야도 무단 복제가 심각한 상황이다. 한 인터넷 사이트의 담당자는 ‘자료를 모으고 사이트를 구축하는 데만 수 억 원이 소요된 데다 소송에 말려들어 회사 이미지가 크게 손상됐’다고 한다. 
인터넷 사이트나 전자상거래 업체 사이에 시장 경쟁이 가열되면서 콘텐츠 도용 사례는 빈번하게 벌어지고 있다. 도용하는 내용도 단순 링크나 콘텐츠 일부를 편집하는 수준에서 사진, 그림 등을 가져오거나 홈페이지 포맷을 그대로 옮겨오는 등 수법도 대담해지고 있다.
이런 현상이 발생하는 원인은 지적재산권에 대한 올바른 이해가 부족하거나 저작권에 대한 개념이 없는 경우가 많지만, 불법임을 알면서도 무단 복제를 하는 경우도 있다.
문화관광부는 디지털콘텐츠의 무단복제를 위한 저작권법 개정안을 마련했다. 그동안 창작성이 있는 디지털콘텐츠의 저작권만 보호해온 것과 달리 편집이나 가공된 디지털콘텐츠의 제작 또는 유지관리를 위해 상당한 인적, 물적 투자를 한 사람에게도 해당 콘텐츠에 대한 복제, 배포, 방송, 전송 등의 배타적 권리를 5년간 갖도록 했다.
하지만 한편에서는 디지털콘텐츠의 법적 보호에 대해 반대하는 의견도 많다. 반대하는 의견을 보면 현재 ‘디지털콘텐츠를 별도로 보호하는 법조문은 세계적으로 유래가 없는 일이라고 지적한다. 디지털화가 먼저 시작됐고 이미 상당히 산업화된 선진국에서도 디지털콘텐츠를 저작물 등과 독립해 별개로 보호하고 있지 않으며 기존법의 해석 내지 보완을 통해 규율하면 족하다는 태도를 취하고 있다’는 것이다.
‘디지털콘텐츠 보호법안이 디지털콘텐츠의 내용이 아니라 그 수단인 디지털 여부에 보호의 기준을 둔다는 것은 많은 모순을 자초하게 된다는 지적도 있다. 만약 디지털이라는 기술적 수단을 보호하자는 것이라면 기술적 수단이 갖고 있는 사회적 역할과 이해관계인을 고려해 보호 범위를 정해야 마땅하다는 것이다. 보호를 위한 방법 또한 기존의 저작권법 등에 의해 해결될 수 있는 것인지, 아니면 이를 보완해야 하는지에 대한 면밀한 검토 없이 무조건 별도법 제정부터 서두르는 것은 바람직하지 못하다’는 의견이다.
쟁점이 되는 디지털콘텐츠 보호법안과 기존의 지적재산권에 대한 진지한 논의가 있어야 하고 인터넷의 자유를 최소화하는 방향으로 진행해야 할 것이다.



전자신문
서울경제
한국경제신문
스포츠투데이
동아일보


   6절 인터넷을 통한 범죄 행위

인터넷을 통해 벌어지는 범죄 행위는 네트워크의 확대와 이용자의 급증에 따른 필연적인 결과라고 할 수 있다. 네트워크가 아닌, 일반 사회에서도 범죄가 지속적으로 늘어나고 있는 것과 마찬가지로 인터넷에서 발생하는 사이버 범죄도 꾸준히 증가하고 있다.
1999년 9월에 전자신문에서 조사한 [사이버세계 활용사례]에 의하면 인터넷 이용자들은 인터넷 이용에서 발생할 수 있는 문제점으로 개인의 프라이버시 침해(38.1%), 포르노,폭력물 범람(22.7%), EC보안(14.4%), 인터넷범죄(10.5%), 해킹(6.4%), 지적재산권(5.9%) 순으로 지적했다.
대부분 사이버 범죄와 관련된 내용인 걸 보면 알게 모르게 인터넷을 통한 사이버 범죄가 얼마나 심각한 지를 알 수 있다.
경찰청 사이버테러대응센터의 자료를 보면 인터넷을 통한 범죄는 97년 123건, 98년 387건, 99년 1693건, 2000년 2,190건 등으로 해마다 기하급수적으로 증가하고 있다.
한국형사정책연구원이 2001년 2월 발표한 [사이버 공간의 범죄 피해 연구 보고서]에 따르면 2000년에 조사된 인터넷 이용자 7200명 가운데 응답자의 73.9%(5,322명)가 최근 3년 이내에 사이버 범죄를 겪은 것으로 나타났다고 밝혔다.
사이버 범죄 유형으로는 원하지 않는 메일(스팸 메일) 29.7%, 컴퓨터 바이러스 21.9%, 인신공격. 언어공격. 협박 21.7%, 사이버 성희롱 11.5% 등이 차례로 꼽혔다.
그러나 사이버 범죄의 신고율은 극히 미미해서 피해자 가운데 4.9%(263명)만이 피해신고센터나 사법기관에 관련 내역을 신고했던 것으로 밝혀졌다.
특히 검찰과 경찰 등 사법기관에 신고한 경우는 0.98%(52명)에 불과한 것으로 밝혀졌다.
피해내역은 정신적 피해가 77.4%(4,430명), 물질적 피해 7.9%(412명), 정신적 및 물질적 피해 14.6%(762명)로 집계됐다.
한편 전체 피해사건의 73.6%(3,920건)는 국내 사이트나 내국인에 의해 이뤄졌으며, 가해자가 외국인이거나 국외 사이트인 경우는 5.6%, 가해자를 알 수 없는 경우는 20.8%인 것으로 드러났다.
경찰청 사이버테러대응센터가 집계한 자료를 보면, 2000년 한 해 동안 발생한 사이버 범죄는 전체 2,190건이었다. 사이버 범죄는 크게 두 가지 [사이버테러]와 [일반 사이버 범죄]로 유형으로 나눌 수 있는데, [사이버테러]는 테러의 개념에 컴퓨터 시스템이라는 수단을 결합한 것으로 정치적, 사회적 목적을 가진 집단이나 개인이 그 목적을 달성하거나 상징적 효과를 얻기 위하여 계획적으로 행하는 파괴행위를 말한다. 사이버테러의 종류는 해킹, 서비스거부, 폭탄메일, 바이러스 유포 등으로 나눌 수 있다.
[일반 사이버 범죄]는 가상공간을 대상으로 하거나 이를 이용하는 범죄를 총칭하는 것으로 ‘컴퓨터가 행위의 수단이거나 목적인 모든 범죄적 현상’이라고 정의된다. 사이버 범죄의 종류는 통신사기, 불법복제물 제작 판매, 불법 사이트 운영, 개인정보 침해, 전자기록 부정조작, 통신 성폭력 등으로 나눌 수 있다.
한국형사정책연구원 2001년 1월 발표한 '신종 성폭력 연구' 보고서를 보면 남성 네티즌의 24.2%와 여성의 29.8%가 이성으로부터 언어폭력을 당했다고 밝혔다.
한국성폭력상담소와 한국여성단체연합의 대안사회정책연구소가 2000년 11월부터 발표한 '사이버성폭력 실태조사'에서는 특히 '컴섹'(컴퓨터 섹스) 요구가 29.6%, '번섹'(번개 섹스)요구가 15.8%로 많이 나타났으며, 사이버스토킹 피해도 16.6%나 됐다. 특히 여성에 대한 컴섹 요구는 41.6%, 번섹은 20.8%, 온라인 스토킹은 21.4%나 되는 것으로 드러났다. 사이버 성폭력 경험에서도 여자가 51.8%로, 남자(27.9%)의 배에 육박했다.
이 조사에서 흥미로운 것은 사이버 성폭력에 대한 반응에서도 남녀 차이가 뚜렷하다는 점이다. 사이버 성폭력을 당한 여성들은 70.6%가 모욕감을 느낀다고 한 반면 남성들은 55.2%가 호감을 느낀다고 답했다.
2001년 1․4분기에 한국정보보호센터가 발표한 자료에 따르면 해마다 늘어나던 국내 신종 컴퓨터 바이러스는 처음으로 줄어드는 반면 컴퓨터 해킹피해는 급증한 것으로 나타났다. 2001년 3월 말까지 신고된 국내 해킹 피해건수는 1,083건이었고 이는 지난해 같은 기간(350건)보다 3.1배 급증한 수치다. 해킹 피해는 연도별로 96년 147건,9 7년 64건,98년 158건,99년 572건,2000년 1,943건으로 증가세를 보이고 있다.
안철수연구소가 접수한 신종 컴퓨터 바이러스 신고건수는 2001년 3월 말까지 35건으로 2000년 같은 기간의 176건에 비해 5분의 1 수준에 그쳤다. 컴퓨터 바이러스 발견 건수는 96년 226건, 97년 256건, 98년 276건, 99년 37 9건, 2000년 572건이었다.
사이버 범죄가 일반 범죄와 다른 점은, 새로운 범죄 유형이 계속 나타난다는 것이다. 기존의 법률로 처벌하기 애매한 내용이거나 아예 법 조항이 없어서 처벌할 수 없는 경우도 있다.
사이버범죄에 노출되지 않도록 하는 것이 가장 중요한데, 바이러스나 해킹에 대한 주의는 개인의 노력과 소프트웨어에 의해 거의 완벽하게 차단할 수 있으며 비정상적인 사이트나 유통경로를 통하지 않도록 주의를 기울이는 것이 중요하다.

2001 인터넷 백서     한국전산원
한 겨 레  2001-02-23  17면  (사회)  01판  통계  639자
전자신문
국민일보  2000-07-13  02면  (사회)  06판  뉴스  791자
대한매일  2001/05/02




 제 2 절 정보통신 기반시설 확충(네트워크와 하드웨어, 기반시설 측면에서)

    가. 가정내 통신시설 구축 
      ㅇ 가정내 통신 기반 시설의 확충(통신망 확충)
      ㅇ 통신망 구축 업체 현황과 서비스 현황
      ㅇ 신축물에 대한 정보화 인증제도 일반화 


인터넷 이용인구 2,100만 명, 인터넷을 초고속통신망으로 이용하는 사용자가 500만 명을 넘어선 우리나라의 정보 인프라 수준은 사용자수와 인구대비 사용률에서 세계 상위권에 든다.
정보통신부에 따르면 2000년 말을 기준으로 국내 초고속인터넷 가입자는 한국통신이 173만 명, 하나로통신이 110만 명으로 선두를 달리고 있으며 두루넷 76만 명, 드림라인과 데이콤, 온세통신, SK텔레콤 등 나머지 사업자 41만여 명으로 전체 인구의 10%(3.5가구당 1대)에 이르고 있다.
접속방식으로는 비대칭디지털가입자회선(ADSL) 207만 명, 케이블TV망 138만 명, 아파트 구내 근거리통신망(LAN) 53만 명 등이다. 이는 전세계 정보통신 산업을 이끌고 있는 미국보다도 크게 앞서는 수준이다.
하지만, 초고속통신망 사용자가 500만 명을 넘었어도 실제 내용과 수준에 있어서는 부족한 면이 많이 있다. 초고속통신망과 관련해 2001년 4월에 한국소비자연맹이 서울을 비롯한 7개 도시 831명을 대상으로 초고속인터넷 서비스 이용실태를 조사한 내용에 따르면 그동안 개별적으로 초고속인터넷 서비스를 신청해 사용하던 이용자들 가운데 응답자의 32.3%가 서비스 제공회사와 해약을 원하는 것으로 조사됐다. 해약을 원하는 이용자의 절대 다수인 88.7%가 서비스 업체를 바꾸고 싶다고 답했는데, 초고속통신망에 대한 불만이 매우 높은 것을 알 수 있다.
정부가 추진하고 있는 초고속통신망 사업에 따라 현재 전국 114개 통화권 전역을 광케이블로 잇는 초고속 정보통신 기간망 구축이 완료되어 읍면 단위까지 초고속통신이 가능한 '정보 고속도로'가 뚫리게 됐다.
이번에 구축된 기간전송망은 1995년부터 32조원을 투입해 추진해온 초고속 정보통신망 구축 사업 중 2단계 사업으로, 원래 계획보다 2년 앞서 완성됐다.
전국 144개 지역을 거미줄처럼 잇는 기간전송망의 길이는 총 1만9,988㎞. 서울 부산 대전 대구 광주 제주 등 12개 거점 지역간을 622M~5Gbps 광케이블로 묶은 뒤 거점 지역과 132개 시군 단위 접속점을 155M~662Mbps급 광케이블로 연결하고 있다.
초고속통신망의 개통으로 읍면 지역에서도 ADSL 등 초고속 인터넷 서비스를 이용할 수 있어 지역간 정보 격차 해소의 기반이 마련되었다. 한국통신은 이 기간전송망을 기반으로 이미 2001년 1월 전국 1만여 개 초중고교에 초고속 인터넷 서비스 개통을 완료했다.
정부가 추진중인 '전자정부'(e-Government) 구현도 앞당길 수 있게 된다. 전자정부가 실현되면 각종 민원서류를 언제, 어디서나 편리하게 발급 받고, 공과금도 인터넷으로 납부할 수 있다.
정보통신부가 1999년부터 아파트단지, 업무용 빌딩 등의 구내통신망 고속화를 촉진하기 위해 시행하고 있는 ‘초고속정보통신 건물인증제’는 2000년 4월 현재 전국의 461개 아파트단지와 24개 업무용 빌딩이 관련 인증을 획득한 것으로 집계됐다.
2000년 이후 신축되고 있는 대부분의 아파트가 2등급 인증 이상으로 건축되고 있으며 1999년 말부터 사이버아파트 시장이 확대되면서 2000년 이후에 인증대상 건물은 급속도로 늘어나고 있다.
‘초고속정보통신 건물인증제’가 시행된 지 2년이 넘으면서 초고속정보통신 건물인증제는 아파트 주거문화에도 변화의 바람을 일으키고 있다. 가정이 단순한 휴식공간에서 벗어나 고급 멀티미디어서비스와 에듀테인먼트, 재택근무가 가능한 공간으로 변모하고 있으며 단절된 이웃과 지역사회와의 공동체 의식이 강화되고 아파트 단지를 사이버 커뮤니티로 묶는 정보통신 환경의 커다란 변화가 이뤄지고 있는 것이다.
또한 인증제가 관련 산업발전에도 지대한 역할을 하고 있는 것으로 밝혀졌다. 인증제가 시행되면서 광케이블, LAN 장비, 단자함 등 통신설비 제조업체의 생산량과 매출이 빠르게 늘고 있으며 사이버커뮤니티 형성에 필요한 인터넷 콘텐츠, 멀티미디어서비스업체들이 속속 등장, 시장경쟁이 강화되고 있다.
2001년 5월부터는 신축되는 아파트단지에 초고속 정보통신망 설치가 의무화된다. 건설교통부가 마련한 주택건설기준 규정 개정안에는 현재 입주민들이 자비를 들여 개별적으로 초고속통신망을 설치하고 있으나 앞으로는 아파트 신축 때 초고속통신망을 위한 구내통신선로 설치를 의무화해 입주민들의 정보이용 편의를 높이도록 했다.
정부는 초고속인터넷 시장환경이 대외경쟁력 강화와 직결된다고 보고 2001년에만 4조 7,144억 원을 투입, 2001년 말까지 국내 전체 가구의 40%(600만 가구)가 초고속인터넷 서비스를 사용할 수 있도록 했다. 그리고 오는 2005년까지는 22조 5205억 원을 투자, 초고속인터넷 사용률을 85%(1350만 가구)까지 끌어올릴 계획이다.






문화일보  2001-01-16  11면  (경제)  03판  기획.연재  1783자
한 겨 레  2001-04-25  07면  (경제)  04판  뉴스  319자
한국일보  2001-02-10  03면  (종합)  42판  해설  1189자
대한매일  2000-01-17  01면  (종합)  05판  뉴스  985자


    나. 공동주택 커뮤니티 형성(아파트 단지내 LAN 구축)

사이버아파트의 등장은 1999년을 기점으로 본격화되었으며 네트워크의 고속화, 인터넷의 일반화가 배경이 되었다.
1999년 7월말 현재 전국의 아파트 가구수가 단독주택 가구수를 앞지르게 되었다. 우리나라 주택구성은 절반 이상이 넘는 850만 가구가 아파트 형태여서 다른 나라에 비해 초고속 통신 가입자망 구성이 쉽다는 것이 사이버아파트가 등장할 수 있는 배경이 되었다.
사이버아파트와 관련하여 정보통신부에서는 초고속정보통신건물 인증제도를 시행하면서 아파트정보화를 촉진했고 초고속통신망이 일반 가정까지 보급되면서 사이버아파트의 수요와 공급은 빠르게 늘어났다.
사이버아파트는 각 세대를 구내 정보통신망(LAN)으로 묶어 세대간 정보교환은 물론  인터넷으로 연결된 네트워크로, 관리비 온라인 결재, 홈쇼핑, 이메일 교환과 VOD, 영화, 음악 등 오락을 즐길 수 있고 재택근무, 원격교육 등 사이버공간을 통한 사회활동이 가능한 첨단 아파트를 말한다.
1999년 5월 정보통신부가 '초고속정보통신건물  인증제도'를 도입, 주택건설업체에 초고속정보통신 건물 건설을 적극 권장하면서 최근 급격히 늘어나고 있으며 정보화사회의 새로운 전략상품으로 부각되고 있다. 초고속정보통신건물 인증건수 만도 2000년 2월까지 정식인증이 37건, 건축설계서를 보고 인증해 주는 예비인증이 3백46건 등 모두 3백83건에 이르고 있다.
1999년 10월 현재 건설업체들이 이미 확정한 사이버아파트 단지만도 전국 158곳, 8만 가구에 이르고 있고 새롭게 지어지는 아파트들은 대부분 사이버아파트의 자격요건을 갖추게 되므로 아파트의 네트워크 환경은 일반 가정보다 빠르게 진행될 것으로 보인다.
사이버아파트는 정보화에 필요한 모든 것을 전문,종합적으로 서비스하는 체계를 말하며 입주민에게 균등한 정보이용의 기회를 제공하고 아파트 관리를 온라인화 해 신속한 공지와 의견수렴, 투명한 관리비 책정 등이 가능해져 효율적인 관리가 가능해진다.
사이버아파트가 기존 아파트와 다른 면은 여러 가지가 있다. 아파트가 온라인으로 연결되면서 온라인과 오프라인이 결합된 네트워크의 가상공동체를 만들게 되고 입주민들의 만남이 네트워크를 통해 보다 쉽고, 편리하며, 다양한 형태로 이루어진다는 것이다.
네트워크가 없을 때보다 공동체 커뮤니티가 활발해지고 이웃끼리의 정보 교환이나 상호 만남이 더 활발해지게 된다. 인터넷의 사용으로 정보격차를 해소하는데 많은 도움이 되며 좁게는 주부, 노인의 문화생활과 넓게는 지역경제의 정보 격차가 줄어들 것으로 보인다.
국내에서 사이버아파트를 구현하는 방법은 주로 컨소시엄으로 이루어진 형태이다. 대형 아파트 건설업체들과 네트워크 솔루션 업체, 대형 컨텐츠 업체들이 연합하여 아파트 단지를 네트워크로 묶고 사이버 공동체를 구성하는 방식이다.
사이버아파트는 초고속 광통신망으로 아파트 동간,단지간 네트워크를 구축하고 있으며 아파트 단지에서 일어나는 소식은 물론 우리집 꾸미기, 교통안내, 알뜰장터, 가족신문, 상가안내 등의 다양한 서비스를 이용할 수 있다.
사이버아파트에서는 주민단체 구성이나 활동이 사이버 환경으로 옮겨오고 주민들의 정보교류도 커뮤니티 게시판을 통해 이루어진다. 단지 안에 있는 상가에 대한 정보나 주민공동시설에 대한 정보가 사이버아파트 게시판에 오르고 세부 지역정보에 대한 글이나 메시지도 인터넷을 통해 공유된다.
아울러 교육,건강,문화,금융정보 등이 인터넷을 통해 사용자에게 전달되며 주문형 비디오나 원격의료,교육서비스가 부가서비스로 제공될 수 있다. 또한 가장 핵심적인 서비스의 하나로 주변상가나 백화점, 벼룩시장을 연결하는 전자상거래서비스가 구현된다. 이와 함께 사이버아파트 입주자는 이메일이나 개인홈페이지 등의 서비스를 필요에 따라 자유롭게 이용할 수 있다.
사이버아파트를 구현하는데 있어 가장 큰 문제점은 네트워크를 통한 보안 문제라고 할 수 있다. 사이버아파트를 구성하는 광통신, 초고속인터넷, 네트워크 장비와 기술 등은 대부분 해결되었고 온라인의 다양한 컨텐츠도 큰 어려움 없이 해결할 수 있지만, 네트워크 보안 문제는 아직 해결되지 못한 영역이기 때문이다.
정보통신부는 사이버아파트의 입주자들이 안전하게 인터넷 등 정보통신서비스를 이용할 수 있도록 하고 사이버아파트 건설을 촉진하기 위해 '사이버아파트 사생활정보 보호대책'을 마련, 시행키로 했다.
사이버아파트는 네트워크 관리실이 주민의 신상정보, 전기,정보통신 서비스 사용량, 이메일 송수신 등 사생활정보를 통합관리하고 있어 누구나 볼 수 있고 외부 유출의 위험이  있다. 세대간 이메일이 도,감청, 해킹 당할 위험이 많고 입주자들의 개인정보 보호 의식이 낮은 수준이어서 보안에 대한 문제는 더욱 절실한 형편이다.
정보 보안과 관련된 내용으로는 사생활정보 침해예방, 바이러스 방지, 전자메일 도,감청 방지, 계정(ID) 및 패스워드 관리 등 구내 정보통신망의 정보보호 운영규정을 마련하고 사이버아파트 각 세대간 해킹을 방지하기 위한 차단벽, 외부해킹을 막기 위한 방화벽 설치 등 최소한의 기능과 시설기준을 마련, 건물 설계 단계부터 반영할 계획이다.
사이버아파트는 아직 시작 단계에 있으므로 발전 가능성이 많은 분야이다. 건설업체, 네트워크 솔루션 업체, 디지털 콘텐츠 업체, 각종 금융, 전자상거래 등 인터넷의 모든 분야가 사이버아파트와 관련되어 있기 때문에 아직까지는 극히 일부 아파트에서만 가능한 서비스이다.
사이버아파트가 일반화되려면 아직도 몇 년의 시간이 더 필요할 것으로 보인다.


전자신문
정보통신부


    다. 인터넷 플라자(PC방)
      ㅇ인터넷 플라자 현황, 인터넷 플라자 활용 현황, 청소년층의 정보문화 공간으로 활용, 정보통신산업 촉진(PC판매, 망 구축, 소프트웨어 이용)

‘인터넷플라자’, ‘인터넷 PC방’ 등으로 불리는 PC방은 현재 전국적으로 1997년에 처음 등장해 2000년 12월 현재 1만 5천 개가 넘었고 IMF 체제의 어려운 환경에서도 국내 컴퓨터 관련 산업을 빠르게 성장시킨 주역이라고 할 수 있을 만큼 긍정적인 역할을 했다.
PC방이 처음 만들어지던 때는 초고속통신망이 일반화되지 못했기 때문에 제대로 된 컴퓨터통신 환경을 갖고 있지 못한 학생이나 일반인들이 인터넷을 검색하는데 요긴한 곳이기도 했다.
하지만 초고속통신망이 전국 가정마다 설치되기 시작한 1999년 말 이후, 현재 초고속통신망을 사용하는 이용자는 약 500만 명을 넘어섰고, PC방에 가지 않고도 얼마든지 빠른 속도로 인터넷을 검색할 수 있게 되었다.
PC방은 초기에 주로 인터넷 네트워크 게임을 하는 청소년들이 주류를 이루었었고 이에 따른 문제도 제기되곤 했다. PC방은 서울지역에 3,600개를 비롯해 전국에 1만5000여 개가 있다.
2000년 2월에 소비자보호원이 서울 등 수도권 지역 학부모들을 대상으로 조사한 바에 따르면 응답자의 67%가 ‘실내공기가 나쁘다’고 답했다. PC방 10곳 가운데 7곳 정도가 담배를 판매하거나 흡연을 방치하고 있으며 조명 및 방음시설 면에서도 여러 문제점들을 안고 있는 것으로 지적됐다.
게다가 상당수의 PC방들이 소화기 등 방화 시설을 갖추지 않았고 미성년자 출입에 대한 제한규정 등을 지키지 않고 있는 것으로 나타났다.
2000년 2월 인터넷플라자협회 주최로 개최된 ‘PC방 현황과 전망’ 세미나에서 발표된 ‘청소년의 PC방 이용실태와 활성화 방안’이라는 보고서에 따르면 전체 청소년의 61.7%, 전국민의 10.3%가 PC방을 한번 이상 사용한 것으로 나타났다.
인터넷을 이용하는 목적에 대해 일반 청소년은 채팅(32%), 학습진로 정보(23%), 프로그램 입수(18%) 등을 꼽았으나 PC방 이용 청소년들은 게임(46%), 채팅(33%), 학습정보(13%) 순으로 응답했다.
청소년들은 1주일에 평균 600.3분, 1일 평균 1.4시간동안 PC방을 이용하며 조사대상의 56.3%가 토요일, 30.6%가 일요일에 이용하는 것으로 조사됐다.
음란물의 접촉경험을 묻는 질문에 일반 청소년은 36.4%만이 한번 이상 접했다고 답한 반면 PC방을 통해 음란물을 한번 이상 접했다고 답한 사람은 54%로 나타나 PC방을 통한 음란물 접촉이 심각한 것으로 나타났다. 또한 PC방에서 흡연을 해본 경험이 있느냐는 질문에 31%의 청소년이 「그렇다」고 답했으며 14%는 「매우 자주」라고 응답해 PC방에서의 청소년 흡연 역시 심각한 수준으로 나타났다.
이런 문제를 안고 있던 PC방이 새로운 형태로 바뀌고 있다. 한동안 청소년들의 게임 열풍으로 ‘게임방’으로 불리던 공간이 기본적인 정보 검색 서비스뿐만 아니라 증권거래가 가능한 증권방, 댄싱머신 등을 이용할 수 있는 PC방, 만화방까지 겸업하고 있는 PC방 등 다양한 테마형 PC방으로 변화하고 있다.
테마형 PC방이 생겨나는 배경에는 PC방의 수가 급격히 늘어나면서 경쟁이 치열해지고 PC방을 게임 공간만이 아닌 전문정보를 제공하는 공간으로 발전시킬 필요성이 부각되고 있기 때문이다.
증권방의 경우, 사이버 거래를 하게 되면 객장거래보다 수수료가 최고 50% 정도 저렴하면서도 정보의 신속함과 사용의 편리함 때문에 그 비중이 더욱 높아져 각 증권사의 사이버거래 비중은 70%에 육박하고 있다.
PC방은 대학생이나 일반인의 창업을 돕는 소호방으로 운영되거나 노인이나 주부들을 대상으로 한 정보화교육장으로도 활용되고 있다.
PC방이 많지 않거나 없는 중소도시와 섬지역에는 정보통신부의 우체국이 그 기능을 대신하고 있다. 1999년 10월부터 정보통신부는 중소도시와 군지역, 섬지역 내 101개 우체국을 대상으로 한 우체국 인터넷플라자 설치를 완료하여 이들 지역 주민이 무료로 인터넷과 전자상거래, E메일을 사용할 수 있게 됐다. 이 서비스를 이용하는 인구는 약 60여만 명정도이며 2000년에도 전국 100개 우체국에 위성을 이용한 고속 인터넷플라자를 설치, 컴퓨터 교육센터를 개설했다.
정보통신부는 2001년 4월 현재 인구 30만 명 미만 시군 소재 320개 초중고교에 위성인터넷 설비를 갖춰 시골학교에서도 인터넷을 이용할 수 있도록 하고 전국 60개 사회복지회관을 위성인터넷망으로 연결, 종합복지센터로 육성하는 계획을 추진하고 있다.
또한 지방자치단체와 공동으로 농어촌 및 도농통합시 지역에 무료 인터넷이용시설 150개소를 추가 설치하고 전국의 우체국에도 인터넷플라자 25개소와 정보화교육장 25개소를 설치해 6월부터 운영하고 있다.
이를 종합해 보면, 2001년 2월 말 현재 전국 176개 읍 지역과 196개 면 지역에 정보통신망이 구축됐으며 2001년 말까지 196개 모든 읍 지역과 504개 면 지역으로 확대될 전망이다. 이 가운데 면 지역은 우리나라 1220개 가운데 41%에 해당된다.
전국 농어촌지역에 지방자치단체 정보접근센터나 우체국 인터넷플라자 등을 1,223개 설치운용하고 있으며 2001년에 500여 개를 추가로 설치한다는 계획을 세우고 있다.


전자신문





제 3 장 정보화와 생활의 변화 

  제 1 절 인터넷 개인 비즈니스
    ㅇ PC를 활용한 개인사업
    ㅇ 인터넷을 통한 사업
    ㅇ IP/CP 사업 현황
    ㅇ 인터넷 방송국 운영
    ㅇ 기타 다양한 개인 비즈니스 현황


인터넷을 이용하는 인구가 2천만 명을 넘어서면서 인터넷을 통한 개인 비즈니스도 활발해지고 있다. 인터넷에서 개인 비즈니스가 활발하게 이루어질 수 있는 배경에는 정보가 물질적 가치로 인정받을 수 있었기 때문에 가능했다.
반짝이는 아이디어와 적은 자본만으로도 소규모 사업을 벌일 수 있고, 투자비용을 적게 들이면서도 높은 수익을 얻을 수 있는 사업들이 많다고 판단했기 때문에 소규모 개인 비즈니스는 계속 늘어나고 있다.
개인 비즈니스를 ‘소호’라고 하는데, 소호는 ‘스몰오피스 홈오피스(Small Office Home Office)’의 약자로 집이나 작은 사무실에서 아이디어와 실력을 무기로 운영하는 사업형태를 말한다. 현재 국내에서는 매년 30%가량 소호 창업자가 증가하고 있고, 현재 1만 여명 이상의 창업자가 활약하고 있는 것으로 추정되고 있다.
2000년 말 중소기업청이 소호창업을 준비하는 예비창업자 269명을 대상으로 실시한 인터넷설문조사 에 따르면 소호(SOHO) 예비창업자들이 창업 준비중인 소호사업은 '인터넷 기반사업(82%)'이 대부분을 차지했다.
통신 서비스의 주력 기반이 PC통신에서 인터넷으로 옮겨감에 따라 기존의 통신망에서 했던 정보제공(IP : Information Provider)도 인터넷 기반으로 빠르게 옮겨가고 있다.
소호가 인터넷을 통해 할 수 있는 사업 가운데 디지털콘텐츠 제공(CP : Contents Provider)업이 있다. 이것은 전문 정보를 PC통신 사업자에 구애받지 않고 인터넷을 이용하여 정보를 제공하는 사업으로 텍스트 위주가 아닌 그림, 애니메이션, 동화상 등 멀티미디어를 활용한 서비스를 말한다.
또한 컨텐츠의 의미는 자료를 제공하는 것 외에도 소규모 전자상거래를 포함한 모든 인터넷 쇼핑몰을 포함하고 있다. 따라서 좋은 아이템만 있으면 인터넷을 통한 사업은 적은 자본으로 높은 수익을 올릴 수 있다.
정보통신부가 2000년 12월에 정보통신정책연구원에 의뢰해 수행한 국내 디지털콘텐츠산업 실태조사에 따르면 국내 디지털콘텐츠시장 규모는 지난해 1조3000억원에 이르며 콘텐츠업체의 평균매출액은 10억여원 수준인 것으로 나타났다.
이 조사를 보면 국내에서 인터넷을 기반으로 디지털콘텐츠사업을 영위하는 업체는 총 1202개에 달하며 조사대상업체의 57.7%가 지난 99년에서 2000년 사이에 신설됐고 자본금 규모가 1억~5억원 미만인 업체가 30% 내외에 이르는 등 디지털콘텐츠산업은 지식정보산업의 핵심분야이면서도 아직 초기생성단계에 머물고 있는 것으로 분석됐다.
이들 업체의 2000년도 순수 온라인콘텐츠 매출액은 4106억 원 규모로 추정됐고 전자상거래 매출 및 솔루션 판매액을 포함하면 약 1조 2690억 원 규모인 것으로 밝혀졌다.
순수 온라인콘텐츠와 관련한 업체별 평균매출액은 온라인게임분야가 5억8600만원으로 가장 많았으며 다음이 신문(4억8600만원), 일반CP(3억4100만원), 교육(2억8700만원) 순이었다. 영화와 음악분야는 각각 2억900만원, 1억55만원으로 조사됐고 e북은 8200만원에 그쳤다.
디지털콘텐츠업체의 순이익 발생과 관련해서는 전체의 20.2%만이 순이익이 있다고 응답했으며 분야별로는 e북업체(26.1%), 게임(21.8%), 교육(20.1%) 순으로 나타났다. 영화,음악,신문은 17% 안팎의 업체만 순이익이 있다고 응답했다.
수출 및 해외진출에 대한 조사에서는 게임업체들을 제외하고는 아직 미미한 수준에 그친 것으로 조사됐다. 게임업체와 음악업체의 27%와 10%가 수출을 진행중이라고 응답했을 뿐, 나머지는 대개 5% 미만에 그쳤다.
디지털콘텐츠 업체들은 2000년부터 여러 업체들이 공동으로 정보를 제공하는 형태로 바뀌고 있다. 그전에는 각자가 보유한 콘텐츠를 직접 서비스했으나 비용과 인력에 비해 콘텐츠의 질이 따라주지 못하고 경쟁 또한 치열해져 어려움이 많았다.
이런 어려움을 극복하기 위한 방법으로 콘텐츠 유통사업은 「개별 CP(제조업체, 납품업체)→콘텐츠 유통업체(중간상인)→콘텐츠서비스업체(대형 유통업체)→소비자」의 구조로 바뀌고 있다.

인터넷 방송국은 지난 2000년 6월 기준으로 500개를 넘어섰고 2000년 말에는 약 1천 개의 방송 서비스 업체가 있는 것으로 나타났다. 분야별로는 종합인터넷 방송이 16.5%로 가장 많았고 음악방송(16.3%), 학교․교육(12.4%), 영화(10.9%), 생활(7.5%), 개인방송국(7.4%), 엔터테인먼트(6.4%) 분야 등이 인터넷 방송국 서비스를 주도했다. 최근에는 정치,경제(3.8%)와 스포츠(1.9%) 등으로 인터넷 방송 업체들의 서비스 영역이 다양화되고 있으나 서비스를 중단하고 있는 업체도 많아 수익모델로는 자리잡지 못한 것으로 나타났다.
주목할 부분은 인터넷에서 개인방송국을 운영하는 이용자들이 많아지고 있다는 것이다. 개인방송국을 만들고 운영할 수 있도록 지원하는 서비스업체만 40여 개가 넘고 여기에 속해 있거나 개인적으로 방송을 하는 개인방송국은 6만 여명이 넘는다. 인터넷을 통한 개인 방송국은 이제 미디어의 한 흐름으로 자리잡고 있는 것이 분명하다.
인터넷 개인방송국은 기존의 미디어에서 느낄 수 없는 독특한 재미와 다양성이라는 면에서 긍정적인 부분이 있으며 이용자들이 직접 콘텐츠 생산에 나서는 생산소비자(Prosumer)로서 문화의 특징을 보여준다.
인터넷 개인방송국은 개인적인 관심과 자발적인 노력에 의해 만들어지고 있고, 수익 모델로 기대하고 시작하지는 않지만, 최근에는 개인방송국을 통한 사업성도 높아지고 있다. 개인방송국을 만들어주는 웹캐스트 사업이 늘어나고 개인도 쉽게 방송을 할 수 있는 프로그램을 제공하고 있어서 인터넷 개인방송국은 홈페이지를 만드는 것처럼 쉽게 만들 수 있다.
이제 개인 홈페이지에서 개인 방송국으로 한단계 진화된 멀티미디어 커뮤니케이션이 가능한 시대로 접어든 것이다.

전자신문 2001/02/28
문화일보  2000-11-24  19면  (문화)  03판  기획.연재  3914자
국민일보  2000-06-05  17면  (과학.의학)  06판  뉴스  535자


  제 2 절 사이버 교육 
   ㅇ 인터넷을 통한 평생교육 촉진
   ㅇ 인터넷을 활용한 학습 방법의 다양화
   ㅇ 사이버 대학 운영 등


2001년 3월에 발표된 경제협력개발기구(OECD)의 ‘교육정책분석 2001’ 보고서에 따르면 한국의 중등교육 이수 비율은 세계에서 가장 높은 수준이나 중장년층의 재교육 및 유아교육은 크게 뒤진 것으로 나타났다.
한국의 25~29살 연령층의 중등교육 이수 비율은 94%로 회원국 중 가장 높은 수준으로 나타났지만 35살 이상 연령층 중 각종 재교육기관에 등록한 비율은 2.87% 미만으로, 최하위 그룹에 속했다. 이 비율은 뉴질랜드가 23.86%로 가장 높았고 오스트레일리아 20.98%, 영국 22.21%, 스웨덴 18.98%, 미국 16.43% 등의 순이었다.
즉, 중장년층 이상에 대한 재교육은 거의 이루어지지 않고 있으며 재교육을 위한 제도나 적극적인 지원도 부족한 것이 현실이다.
이런 문제를 극복하기 위해 인터넷을 활용하는 방안이 추진되고 있고 지금까지 진행된 상황으로 보아 평생교육 과정은 인터넷을 통해 보다 효율적으로 이루어질 것으로 예상된다.
국내 인터넷 이용자가 2천만 명을 넘어서면서 인터넷을 통한 재교육 및 평생교육도 활발해지고 있다. 교육과 관련된 사이트는 현재 2백여 개 정도이며 그 가운데 고입. 대입 등 수험용 사이트가 가장 많은 비중을 차지하고 있고 영어등 외국어, 유아교육. 전문교육. 평생교육 등 모든 분야가 진출해 있다.
인터넷 교육사이트는 온라인 가상대학을 비롯해 기업, 연수교육, 자격증, 영어 교육, 초, 중, 고교 교육, 컴퓨터, 인터넷 교육, 문화센터, 교육 포털 사이트 등 종류가 매우 다양하다.
한 검색엔진에서 ‘교육’이라는 단어로 검색하면 원격, 온라인 교육과 관련해 모두 550여 개의 사이트가 나타난다. 이들 교육 사이트는 가상대학이 40여 개, 기업 연수 교육이 27개, 시험, 자격증이 25개, 영어가 141개, 초, 중, 고교 학습이 150개, 컴퓨터, 인터넷이 76개, 종합강좌가 51개 등이다.
어린이나 성인 등 모든 연령층으로부터 높은 호응을 얻고 있는 영어교육 분야는 매일 학습 분량을 e메일로 전송해주는 서비스와 음성, 화상 채팅을 통해 외국인과 대화를 주고받으며 회화를 익히는 서비스까지 다양하다.
온라인 교육 사이트는 인터넷에 접속할 수 있는 곳이면 어디서든 공부를 할 수 있고, 개인의 필요에 맞춘 일대일 교육이 가능하다. 화려한 동영상과 다양한 콘텐츠를 제공하기 때문에 공부에 흥미를 불러일으킨다는 장점도 있다.

초, 중, 고등학교의 교육 내용도 인터넷의 활용으로 내용과 방법에 있어 예전과는 상당히 달라진 모습을 보이고 있다.
현재 국내의 각급 학교 상황은 교육인적자원부가 밝힌 자료에 따르면 98년부터 2000년 말까지 총 1조4396억 원을 들여 교육정보화 1단계사업으로 전국 1만 64개 학교 전체에 43만 1981대의 PC가 보급됐으며, 34만 854명의 교원 모두에게 개별 PC가 지급되는 등 총 100만대에 육박하는 PC가 교육현장에 보급됐다.
하드웨어의 보급과 초고속통신망이 교육 분야에 거의 전부 설치되면서 학교에서는 인터넷을 통한 학습이 보편화되고 있으며 학생들의 과제물도 인터넷으로 해결하는 경우가 많다.
교육전문 검색엔진이 있어 주제별, 교과서별로 자료를 찾아볼 수 있다. 인터넷 협동학습, 놀이와 학습, 글쓰기, 온라인을 통한 1대1 교육 등 학교에서는 하기 어려운 교육 방법들도 인터넷에서는 가능하다.
한국교육방송공사는 2000년 말부터 30억 원을 들여 교육방송 인터넷을 영국 비비시가 교육부와 손잡고 한 '비비시 리비전 사이트' 수준으로 구축해 본격적인 인터넷학습 시대를 열었다.
리비전 사이트는 이용자가 다른 사이트에 들어갈 필요 없이 완벽하게 개인과외를 받을 수 있는 포털서비스로, 사교육비 절감효과는 물론이고, 숙제와 시험까지 처리할 수 있다.
이제 공부는 학교에서만 하는 것이 아니라 인터넷으로 연결된 곳이라면 어디서든 학습의 연장이며 딱딱하고 반복적인 교육 내용도 멀티미디어 컨텐츠를 이용해 흥미롭고 재미있는 교육으로 바뀌고 있다.

인터넷을 통한 온라인 교육 가운데 사이버대학의 관심이 높아지고 있다. 기존의 방송대도 있지만 순수하게 온라인으로 진행되는 사이버대학은 일반 대학과 같은 학점 제도를 인정하고 시간과 공간의 제한이 없다는 점에서 많은 사람들에게 교육의 기회를 주었다고 할 수 있다.
사이버대학은 2001년에 교육인적자원부가 열린사이버대학 등 9개 대학 39개학과에 대해 정식 설립인가를 내주면서 본격화됐다. 7개 대학에 정식 학사학위와 2개 전문학사 학위과정을 밟고 있는 사이버대학생들은 2001년 3월 현재 6000여 명 정도.
대부분의 강의가 온라인에서 진행되고 디지털관련 전문교육이 주종을 이루며 대학 재학생보다는 사회인에게 필요한 과목이 많다는 점에서 일반 대학과는 차이가 있다. 그러나 모든 교육과정이 온라인으로만 이뤄지는 것은 아니다. 실습과 오프라인 수업도 병행하는 것으로 각 사이버대학은 계획을 세워놓고 있다.
정부는 학교 교육을 마친 뒤 재교육을 받는 비율이 가장 낮은 수준인 우리(5.4%)의 수준을 선진국과 비슷한 수준으로 따라잡기 위해 형생교육, 직업 재교육 수단으로 사이버대학을 활용한다는 장기적인 목표를 정했다. 2002년에도 26개의 신규 사이버대학이 교육부의 정식허가를 받아 신입생을 뽑을 계획이다.
국내에서 외국 대학으로 유학을 가는 것도 온라인을 통한 사이버대학으로 가능해졌다. 인터넷으로 강의를 듣고 학위를 취득할 수 있으며 대학원 진학도 가능하다.
국내외의 사이버대학은 유능한 교수진을 확보하는 문제와 등록금이 상대적으로 비싼 것이 단점으로 지적되고 있다. 특히 평생교육이나 재교육의 성격을 띠고 있는 사이버대학의 등록금은 일반인들을 대상으로 하는 만큼 현실적인 대안이 마련되어야 할 것 같다.


한 겨 레  2001-03-29  06면  (외신)  06판  뉴스  946자
세계일보  2001-04-21  01면  (종합)  40판  뉴스  1030자
중앙일보  2001-02-21  49면  (특집)  10판  뉴스  925자
세계일보  2001-02-23  17면  (과학.의학)  40판  기획.연재  1411자
한국일보  2001-03-19  05면  (종합)  30판  기획.연재  1412자
한 겨 레  2000-07-25  37면  (매체)  04판  기획.연재  1240자
국민일보  2001-04-06  38면  (사회)  01판  뉴스  602자


  제 3 절 개인생활의 변화   

   가. 생활 환경의 변화
     ㅇ 전자메일 보급과 활용
     ㅇ 인터넷 미디어(신문, 방송, 잡지 등) 활용
     ㅇ 인터넷 여론 형성 (각종 민원수렴과 소비자 상담, 인터넷 투표 등)
     ㅇ 인터넷을 통한 정보공유
     ㅇ 원격근무

인터넷이 확산되면서 개인의 생활도 많이 바뀌고 있다. 통계청이 발표한 [2000년 정보통신부문 사회통계조사 결과]는 우리 사회에서 이뤄지고 있는 정보통신혁명의 현주소를 잘 보여준다.
인터넷 사용 인구가 2,000만 명이 넘었고 컴퓨터를 1대 가진 집이 42.9%, 2대 이상 가진 집이 3.6%로 가구당 평균 0.5대를 갖고 있다. 사용하는 컴퓨터에 모뎀이 있는 집이 44.7%, 케이블이나 종합정보통신망(ISDN) 등을 이용하는 집이 23.3%로 컴퓨터를 보유한 가구 중 67.8%가 인터넷을 사용할 수 있는 통신방식을 갖추고 있다.
컴퓨터를 사용하는 용도는 ‘PC통신 및 인터넷’이 40.4%를 차지했다. PC통신 및 인터넷의 용도는 정보검색이 34.5%로 가장 많았고 게임 오락 등 21.8%, 채팅 전자우편 등 15.8%, 교양 교육관련 9.3%, 신문보기 6.1%였다.
인터넷을 사용하는 인구 가운데 이메일을 가지고 있는 사람은 2000년 12월 현재 76.3%에 이른다. 이메일을 한 개 이상 가지고 있는 사람이 37.2%를 차지하고 있어 전체적으로는 평균 1.7개의 이메일을 가지고 있는 것으로 나타났다.
이메일을 사용하는 인구가 많기는 하지만 최근에는 이메일을 대체하는 새로운 통신 수단으로 인터넷 메신저가 널리 확산되는 추세이다. 인터넷을 통해 실시간으로 메시지를 전하거나 채팅. 파일전송. 상대방의 접속확인 등을 할 수 있는 이 서비스는 개인적인 대화 수단을 넘어 비즈니스 도구로 활용되고 있고, 미국의 경우에는 기업에서도 일반적으로 사용되고 있다.
국내 인터넷 인구 2천 1백만 명 가운데 약 30%가 인터넷 메신저를 이용하고 있으며, 2001년 말에는 전체 인터넷 인구의 50%에 달할 것으로 업계는 전망하고 있다.
메신저는 실시간 메시지 전송, e-메일 송수신, 파일공유, 채팅, 뉴스. 증권. 음악 정보제공 등의 서비스를 하며 기존 e-메일 서비스와 달리 용량의 제한 없이 파일을 전송할 수 있다는 장점이 있는 반면, 종류가 다른 메신저들끼리 호환이 안 되는 문제를 안고 있다.

인터넷을 통한 미디어의 활용은 인터넷을 사용하지 않던 때와 비교해서 가히 혁명적이라고 할 수 있을 정도이다. 기본에 종이 매체로 발행되던 신문, 잡지 등의 미디어는 거의 전부 인터넷으로 진입해 온라인화되어 있고, 방송 역시 일방적으로 송출하던 기능에서 벗어나 양방향, 멀티미디어를 지향하고 있다.
또한 온라인의 특성에 맞는 온라인 전문 미디어들이 대거 등장해 인터넷의 미디어 보급은 양과 질에 있어 오프라인의 수준을 훨씬 뛰어 넘고 있다.
2001년 5월 현재, 한 검색엔진 사이트에서 국내에 있는 뉴스, 미디어 부분을 보면, 방송이 518개, 신문이 374개, 라디오가 121개, 텔레비전이 224개, 인터넷 방송이 152개, 웹진(인터넷 잡지)이 109개 등으로 나타나 있다.
서울에 살고 있는 사람이 주변에서 볼 수 있는 미디어의 종류가 기껏해야 수 십 종류에 지나지 않다는 것을 감안하면 인터넷에서 찾아볼 수 있는 미디어는 숫자를 헤아리기 힘들다.
인터넷의 특성상, 국경과 물리적 공간을 초월하기 때문에 언어의 문제만 아니라면 전세계 모든 매체와 쉽게 만날 수 있다.
또한 이들 미디어들이 정보를 한쪽으로만 전달되는 형태가 아닌, 인터넷 사용자들의 적극적인 참여가 가능하다는 점에서 기존의 미디어가 가지고 있는 한계를 긍정적으로 극복하고 있다고 볼 수 있다.

인터넷의 가장 큰 장점 가운데 하나가 다수에 의한 민주주의적 의견을 수렴할 수 있다는 것인데, 여론을 모으고 여론의 힘을 실제로 발휘하는 곳도 인터넷이라는 점에서 기존의 여론 형성과는 본질적으로 다르다고 할 수 있다.
인터넷에서 자유게시판이나 이메일을 통해 개인들이 의견을 자유롭게 개진하는 것은 물론, 특정한 사안에 대해 단체로 온라인 시위를 벌이기도 한다. 지난번 정통부의 ‘정보보호기반보호법’반대, 일본의 교과서 왜곡 사건 규탄과 같은 중요한 사안에 대해 인터넷 사용자들이 홈페이지에서 시위를 벌여 서버를 다운시키는 일이 한 예이다.
인터넷에서 형성되는 여론은 정부 부처의 홈페이지, 언론사의 게시판 등에서 쉽게 찾아볼 수 있으며 안티 사이트의 등장으로 한 사람의 의견도 결코 가볍게 넘길 수 없는 상황이 되었다.
특정 기업, 제품, 서비스 등에 대해 개인이 홈페이지를 만들어 반대하는 시위를 벌일 수 있으며 이런 안티 사이트만 100여 개가 넘고 있다.
하지만 인터넷을 통한 여론이 항상 긍정적인 것만은 아니다. 전체적으로 보면 극히 일부분이긴 하지만 인터넷의 익명성 때문에 각종 유언비어, 무고, 근거 없는 비난 등 상대를 모욕하고 명예를 실추시키는 행위들이 벌어지고 있다.
인터넷이 무정부적인 사이버 공간이라고는 하지만, 여론을 형성하고 그것을 실제 사회에 반영하는 과정이나 영향력에 있어서는 실제 사회보다 민주적인 것이 사실이다. 일부의 부정적인 반응 때문에 온라인 여론 자체를 무시하거나 비난해서는 안될 것이다.

원격근무는 인터넷으로 파급된 효과적인 업무형태라고 할 수 있다. 국내 기업의 대부분은 앞으로 10년 안에 재택근무, 이동사무실 등의 원격근무가 보편화할 것으로 내다보고 있다.
중소기업청이 2000년 1월 서울과 인천의 501개 기업을 대상으로 조사한 결과, 원격근무를 도입하고 있지 않은 기업의 58.5%가 5년 안에 원격근무가 기업의 보편적인 근무형태가 될 것이라고 응답했고 이 가운데 91.1%는 원격근무가 10년 안에는 일반화할 것이라고 대답했다.
원격근무 도입의 효과에 대해서는 ‘우수한 인재확보 및 활용’이 62%, ‘회사의 비용절감’이 52.4%, ‘회사 경쟁력 향상’이 43% 등을 꼽았다. 원격근무 도입 사유로는 ‘회사의 경쟁력 향상’이 76.2%, ‘우수한 인재의 확보 및 활용’이 57.1%라고 대답했다. 원격근로를 하고 있는 노동자 가운데 여성이 38%, 장애인이 12.4%로 앞으로 원격근무가 일반화할 경우 우수 여성인력 및 장애인들의 고용이 활성화할 것으로 예상됐다.
하지만 현재의 원격근무 현황은 저조하다. 서울시가 교통대책 수립을 위해 조사한 바에 따르면 우리나라 원격근무자 수는 99년 기준으로 1000여 명에 불과해 일본 80만9000명, 영국 56만3000명, 프랑스 21만5000명 등과 비교할 때 극히 초보단계에 머물고 있다.

동아일보  2001-04-25  05면  (종합)  05판  통계  1132자
중앙일보  2001-04-23  49면  (과학.의학)  32판  기획.연재  2688자
문화일보  2000-05-31  28면  (사회)  03판  뉴스  219자
한 겨 레  2000-01-19  07면  (경제)  04판  뉴스  490자


   나. 구매와 예약서비스
     ㅇ 구매 활동의 다양화(인터넷 쇼핑, 경매, 홈쇼핑 등)
     ㅇ 인터넷을 통한 예약 서비스의 다양화


인터넷 사용 인구가 2000만 명을 넘어서고, 초고속통신 이용자가 500만 명을 넘어서 인터넷은 이제 전자상거래의 일부가 아닌, 가장 주요한 매체로 등장했다.
2000년 10월 현재 통계청이 발표한 사이버쇼핑몰 업체는 1,846개로 나타났고 온라인과 오프라인 분야를 병행하는 업체의 비중은 70%대로 온라인 분야만 영위하는 업체의 비중(30%)보다 훨씬 높았다.
온라인 및 오프라인 병행업체의 비중이 높아진 것은 인터넷 업체의 수익성에 대한 논란이 일면서 사이버쇼핑몰들이 확실한 수익모델 창출을 위해 오프라인 쪽에 진출하고 있기 때문으로 분석된다.
이 자료에 따르면 인터넷에서 기업과 소비자간 거래(BtoC)를 주로 하는 사이버쇼핑몰 업체의 매출은 2000년 한 해에 약 2,800억 원으로 추정된다.
총 소매거래액은 10조9,555억원으로 전체 소매거래액 가운데 사이버쇼핑몰의 매출비중은  1.3%를 차지하는 것으로 조사되었다.
인터넷을 통한 상거래의 가장 큰 변화는 백화점과 같은 오프라인의 대형 유통업체들이 사이버시장에 속속 진출하는 것과 케이블TV와 대형 택배업체, 대형 포털업체, 통신업체 등도 인터넷 쇼핑몰에 가세하면서 시장 확보 경쟁이 치열해지고 있는 것이다.
시장이 급격하게 커지면서 유통속도도 빨라지고 있다. 인터넷의 특성으로 유통단계가 줄어들고 기업과 개인 사이의 직거래가 가능해짐으로써 나타난 특징이 가격파괴현상이다.
일반적인 홈쇼핑의 형태에서 발달한 경매, 역경매, 공동구매 등의 다양한 구매 형태가 나타나고 있으며 소비자들이 가격을 결정하는 방식이 일반화되고 있다.
대한상공회의소가 발표한 '사이버 쇼핑몰 실태분석' 자료에 따르면 지난 99년을 기준으로 온라인과 오프라인을 통합한 국내 도서 유통 시장은 총 3조 7천억 원에 달하는 것으로 집계됐다.
이 가운데 전체 시장에서 온라인 부문이 차지한 점유율은 지난 99년 0.4%에 불과했으나 2000년 1.4%로 성장한 것으로 나타났다. 2001년에도 온라인 서점들의 점유율이 꾸준히 높아져 전체 도서 유통 시장의 3~5% 정도까지 점유할 수 있을 것으로 보인다.
인터넷 서점이 이렇게 빠르게 성장할 수 있었던 가장 큰 원인은 가격 경쟁에 있었다. 대부분의 인터넷 서점들이 신간과 구간에 관계없이 20~30%, 많게는 50% 이상 할인된 가격에 책을 판매할 수 있었던 것은 유통 단계를 줄일 수 있고, 오프라인 매장 관리 비용이 없었기 때문이다. 또한 소비자도 시간과 노력을 들여 서점에 가지 않고 쉽게 책을 받아볼 수 있기 때문에 인터넷을 통한 온라인 서점이 활성화되고 있다.
인터넷에서 쇼핑을 하는 인구는 2000년 5월 현재 약 2백만 명 정도로 추산되며 이 숫자는 전체 인터넷 사용자의 약 10% 정도임을 감안할 때, 인터넷 쇼핑 인구는 급격하게 늘어날 것으로 예상된다.
인터넷을 통한 각종 예약 서비스 역시 전자상거래만큼 빠르게 성장하고 있다. 아직 예약문화가 일반화되지 못한 것이 현실이라면 인터넷에서 예약 서비스를 이용하는 것은 매우 바람직하고 긍정적인 사회적 효과를 가져올 것으로 기대된다.
인터넷을 통한 예약은 단순히 표를 미리 구입한다는 것보다는 다양한 정보를 미리 인터넷에서 확인하고 표를 구입할 때 줄을 서거나 기다리지 않아도 되며, 가격도 더 싸기 때문에 장점이 매우 많다.
인터넷으로 할 수 있는 예약 서비스 역시 종류도 다양하게 늘어나고 있다. 항공권, 음식점, 숙박, 교통, 연극, 영화, 콘서트, 뮤지컬, 스포츠 경기, 클래식, 스키, 병원 등 거의 대부분 예약이 가능하다.
국내외 4만5000여 호텔에 대한 인터넷 예약서비스를 제공중인 한 벤처기업의 사이트는 올 1.4분기 예약건수가 2,930건으로 지난해 같은 기간에 905건에 비해 224% 늘어났다.
이 사이트의 경우 인터넷으로 국내 호텔을 예약한 비율은 2000년에 30~40%였으나 2001년 들어 45%로 높아졌고 호텔업계도 지난해 1~3%에 그쳤던 인터넷예약 비율이 2001년 상반기에는 5%로 상승하고 연말에는 10%까지 높아질 것으로 예상했다.
항공 예약은 일반 예약 서비스보다 더욱 다양해지고 있다. 전세계 700여 항공사의 5,000여 개에 걸친 항공기 운항 시간을 실시간에 조회하는 것은 물론 여행사 및 항공사별 항공요금을 비교. 선택하고 온라인 예약까지 가능한 여행전문 포털사이트가 있다.
이 사이트에서는 여행사별 다양한 패키지 상품을 가격대별, 목적지별, 기간별로 구분하고 한눈에 비교 선택할 수 있을 뿐 아니라 철도, 고속버스, 호텔, 렌터카, 공연장, 극장, 여행보험 등의 업체들에 대한 예약이 가능하다. 또 항공권 경매는 물론 역경매를 통해 자신이 원하는 상품을 제공받을 수 있으며 여행관련업체의 구인, 구직정보 등 원하는 추가정보를 손쉽게 얻을 수 있다.
또한 국내에 취항하는 항공사들의 요금을 비교하고 자신의 일정에 맞춰 항공권을 인터넷에서 예약, 결재할 수 있는 사이트도 있다. 여러 항공사의 요금과 스케줄을 동시에 보면서 비교 선택할 수 있기 때문에 항공권을 싸게 구입할 수 있는 것이 장점이다.
예약 포털 사이트가 늘어나고 예약할 수 있는 분야가 늘어나면서 예약 문화는 인터넷에서 보다 자연스럽고 빠르게 자리잡아가고 있음을 볼 수 있다.


2001 인터넷백서  한국전산원
대한매일  2000-12-30  09면  (경제)  20판  뉴스  527자
국민일보  2001-02-12  16면  (과학.의학)  01판  기획.연재  1435자
한 겨 레  2001-02-14  24면  (과학.의학)  04판  뉴스  874자
문화일보  2000-12-06  11면  (경제)  03판  뉴스  1416자
문화일보  2000-04-04  10면  (경제)  03판  뉴스  353자
국민일보  2000-12-01  33면  (과학.의학)  06판  기획.연재  1735자
경향신문  2000-03-22  26면  (생활/여성)  45판  뉴스  440자
중앙일보  2000-07-26  39면  (생활/여성)  10판  뉴스  560자
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   다. 네트워크 기반 활동
     ㅇ 인터넷 커뮤니티 형성
     ㅇ 개인 홈페이지 구축 증가와 정보제공
     ㅇ 네트워크 문화 형성

인터넷을 통한 사람들 사이의 교류가 더욱 확산되고 활발하게 움직이고 있는 것은 여러 통계나 보도 등을 통해 확인되고 있다.
인터넷이 아닌, 일반 생활에서는 생각하기 어려운 다양한 만남들이 네트워크를 통해 이루어지고 있다. 컴퓨터 때문에 인간이 소외될 수 있다는 주장과는 달리 오히려 인간적인 감성을 나눌 수 있는 따뜻한 공간으로 활용하는 사람들이 많다는 것을 알 수 있다.
인터넷의 한 검색엔진에서 ‘커뮤니티’라는 단어로 찾은 온라인 커뮤니티 사이트는 약 200개 가까이 된다. 사람과 사람이 모여서 다양한 활동을 벌이는 것은 이제 네트워크가 아니면 상상하기 어렵게 되었다.
이들 커뮤니티 사이트는 나이, 학생, 직장인, 중년, 동창회, 동문회, 동호회, 고향, 가족, 교사, 아파트, 종교, 직업 등 다양한 분류로 나뉘어 있으며 서비스도 이메일, 게시판, 자료실, 일정관리, 앨범, 홈페이지 등을 무료로 제공하고 있다.
네트워크 커뮤니티는 멀리 떨어져 있는 가족이나 친구들을 언제나 온라인에서 만날 수 있으며 게시판이나 이메일을 이용해 소식을 빠르게 주고받을 수 있어서 매우 편리하고 친근한 매체가 되고 있다.
인터넷 커뮤니티가 활성화되는 조건은 두 가지로 볼 수 있다. 처음부터 인터넷이나 온라인에서 만난 사람들이 모여서 커뮤니티를 형성하는 경우가 있다. 인터넷이나 온라인으로 만난 사람들은 취미, 나이, 직업 등 공통의 관심사 등이 비슷한 경우가 많아 쉽게 커뮤니티를 이룰 수 있게 되고, 무엇보다 별다른 선입견 없이 처음 만나는 경우라도 쉽게 친해질 수 있다는 장점이 있다.
처음부터 인터넷으로 만났다고 하더라도 다시 온라인에서 오프라인으로 모임을 연장하는 경우가 많은 것도 특징이다.
반면, 처음에는 직장, 동창, 군대 동기, 친구, 가족들끼리 만나는 모임이 인터넷이나 온라인으로 옮겨지면서 커뮤니티를 형성하는 경우가 있다. 이들은 네트워크에서도 결속력이 뛰어나고 온라인 커뮤니티도 활성화된다.
인터넷 커뮤니티 사이트 프리챌(www.freechal.com)의 경우 전체 8만7000개 커뮤니티 가운데 60%가 오프라인과 연계된 커뮤니티다. 특히 최근 들어선 오프라인에 기반한 사이버 커뮤니티가 증가하고 있는 상황이어서 프리챌에서 단체 티셔츠 할인제작, 커뮤니티 공간 염가이용 등 지원책을 마련하고 있다.
한때 폭발적인 성장세를 기록한 동창생 찾기 사이트 아이러브스쿨(www.iloveschool.co.kr)도 네트워크 커뮤니티의 증가에 적지 않게 기여했다. 아이러브스쿨에서 소식이 끊긴 옛 친구를 찾은 뒤 커뮤니티 사이트나 포털 사이트에서 모임을 신설하는 사례가 잇따르고 있기 때문이다.
커뮤니티 19만 개로 국내최대 규모의 커뮤니티 서비스를 자랑하는 다음(www.daum.net)은 오프라인 모임을 사이버 커뮤니티화 하기 위해 기존 서비스를 대폭 강화하기도 했다. 즉, 오프라인 커뮤니티가 온라인 커뮤니티로 옮겨가는 경향이 점차 많아지고 있다는 것이다.
온라인 커뮤니티가 처음에는 벤처기업이 중심이 되어 형성되고 확산되었다면, 이제는 대기업이 인터넷으로 사업영역을 넓히면서 커뮤니티 분야도 한층 경쟁이 심해지고 있는 상황이다.
다음, 네띠앙, 하늘사랑, 네오위즈 등 벤처기업들이 저마다 구축해 온 사이버 커뮤니티 영역에 현대, 삼성, SK, LG등 대기업들이 잇따라 뛰어들면서 ‘네티즌’ 확보가 사운을 가름하는 변수가 되었다.
현대는 현대닷컴의 잠재고객이 현대기아차 데이터베이스에 구축된 700만명, 현대아파트 30만명, 현대증권 50만 명 등 총 1,000만 여명에 이를 것으로 보고 있다.
SK는 OK캐쉬백의 잠재고객을 엔크린카드 가입자 750만 명, 011 가입자 1,000만 명 등 1,750만 명에다 최근 전략적 제휴를 시작한 신세계백화점, E마트 고객 300만 명 등 총 2,050만 명 선으로 보고 있다.

인터넷을 이용하는 개인 사용자들의 홈페이지 구축과 활용이 빠르게 늘어나고 있다. 지난 1998년 정보문화센터가 실시한 조사결과에 따르면 네티즌 3명 중 1명은 개인홈페이지를 가지고 있는 것으로 나타났다.
개인홈페이지의 개설동기는 ‘자신을 널리 알리기 위해서(33%)’, ‘정보의 공유를 위한다(30%)’,가 많았고 홈페이지를 통해 제공하는 정보는 ‘자신의 취미와 관심분야’가 62%로 가장 높은 비중을 차지했으며 순수창작물을 올리는 사람도 23%를 차지했다.
정보통신부는 1999년에 인터넷이 지식정보사회의 핵심 인프라로 떠오르고 있는 상황에서 국민들이 인터넷을 활용할 수 있는 기반을 조성하고 인터넷 활용 능력을 키우도록 하는 것이 시급하다고 판단해 「인터넷 개인홈페이지 확산운동」을 전개했다.
이에 따라 민간차원의 개인홈페이지 갖기 운동을 더욱 체계적으로 추진하여 2000년 말까지 개인홈페이지 구축 및 운영자를 200만 명으로 확대하기로 했는데, 1999년 10월 말 현재 개인 홈페이지는 약 88만 7000여 건에 불과했다.
2000년 말까지 국내 인터넷 이용 인구가 2000만 명을 넘어서고 개인 홈페이지를 보유한 경우는 전체의 약 11.6%를 차지하고 있다는 통계가 나왔다. 즉, 220만 명 정도가 인터넷에 홈페이지를 만들었다.
하지만 이 숫자보다 더 많은 개인 홈페이지가 있다고 볼 수 있다. 현재 국내에서 무료 홈페이지를 제공하고 있는 업체는 수 십여 개에 이른다. 그 가운데 대형 포털 사이트로는 네이버, 넷츠고, 드림위즈, 신비로, 웨피, 하이홈 등을 들 수 있는데, 이곳에서 만들어진 개인 홈페이지만 해도 200만 개는 훨씬 넘는다.
네띠앙의 경우, 등록된 개인 홈페이지가 251만여 개에 이르며 개인 홈페이지들이 모여 포털웹사이트로서의 네띠앙 콘텐츠로 활용된다. 드림위즈는 2000년 현재 40만 명 정도의 홈페이지 회원을 확보하고 있다.
네이버의 경우 100만 명이 넘는 회원을 보유하고 있으며 이 가운데 어린이 회원의 약 50% 정도가 개인 홈페이지를 가지고 있다고 한다.
개인 홈페이지의 제작 목적도 단순히 자신의 취미와 관심분야를 넘어 보다 전문적이고 깊이 있는 컨텐츠를 제공하기도 하며, 사이버 쇼핑몰을 운영하거나 적극적인 홍보 수단으로 활용하는 경향이 많아졌다.

2001 인터넷 백서   한국전산원
한국일보  2000-03-16
전자신문  1999-11-13
세계일보  2000-10-24
문화일보  2001-03-23