글 수 43
2장 디지털 환경과 생활의 변화
1절 개인비즈니스의 활성화
개인의 사업 영역이 인터넷을 통해 확장되고 있다. 기존의 오프라인 점포는 초기 비용이 부담스럽고 판매영역도 좁았지만 온라인 쇼핑몰은 초기 비용도 적게 들고 전국적인 판매망을 쉽게 갖출 수 있으므로 개인 사업자들에게 새로운 개척 영역으로 떠오른 것이다.
개인 비즈니스 형태는 여러 가지가 있겠지만, 대부분 쇼핑몰을 운영하는 경우가 많다. 개인이 하는 쇼핑몰을 ‘소호(SOHO)몰’이라고도 하는데, 1인 창업, 또는 인원이 적은 소기업이 운영하는 소규모 쇼핑몰을 일컫는다. 소호몰은 개인이 독자적으로 개설하기도 하지만, 많은 형태가 대규모 포털 사이트에서 마련한 소호몰에 입점하는 형태를 띄고 있다.
소호몰이 입점할 수 있는 포털은 크게 전문 소호몰, 포털사이트, 언론사 홈페이지 소호몰 등으로 구분할 수 있다.
전문 소호몰인 소호마트, 소호월드, 아하몰, 에드죠이 등의 사이트에서 소호 쇼핑몰을 분양하고 있으며, 이렇게 개설된 소호 쇼핑몰이 수 백개에 이른다.
지난해부터 인터넷 포털 사이트들이 소호몰을 운영하면서, 개인 쇼핑몰 운영자는 빠르게 증가하고 있다. 대표적인 포털 사이트인 야후, 라이코스, 엠파스, 네이버, 네띠앙, 다음, 드림위즈, 심마니, 알타비스타, 코리아닷컴, KT, 하이홈, 천리안 등에는 이미 적게는 300개의 소호몰에서 많게는 2천 개 가까운 소호몰들이 입점해 있는 상태이다.
또한 언론사에서도 인터넷을 통해 소호몰을 운영하고 있다. 대부분의 언론사들이 홈페이지에서 종합쇼핑몰을 운영하고 있으며, 이들 가운데 경향신문, 동아일보, 중앙일보, 한겨레신문 등은 소호몰을 운영하고 있다.
이들 포털 사이트와 언론사에서 운영하는 소호몰은 인터넷 사용자들이 자주 찾고, 찾는 사람도 많아서 쇼핑몰을 운영하기에는 좋은 조건을 가지고 있기 때문이다.
소호몰을 운영하는 쪽에서는 개인 사업자들에게 점포를 분양해 주고 매달 일정액의 임대료를 받을 수 있으므로 수익사업으로도 적당하고, 소호몰을 운영하는 사업자들은 적은 비용으로 쇼핑몰을 임대할 수 있어 비용 부담이 적기 때문에 서로 이익이 된다.
현재 인터넷에 개설되는 소호몰은 매일 20-30개 이상이 늘어나고 있고, 또 실패해서 문을 닫는 사이트들도 상당수라고 추정된다. 전체적으로 적게는 2천 개에서 많게는 3천 개 정도의 소호몰이 인터넷에 등록되어 있는 것으로 추정되지만, 정확한 숫자는 통계로도 잡히지 않고 있다.
쇼핑몰 형태는 아니지만, 개인이 물품을 등록하고 판매할 수 있는 곳으로는 옥션과 같은 경매 홈페이지를 이용하는 경우도 있다. 별도의 점포를 가지고 있지 않아도 경매를 통해 물품을 판매할 수 있으므로 소규모 자영업자나 무점포 판매자를 위한 개인 비즈니스 형태로 자리잡고 있다.
소호몰에서 취급하는 물품들은 대부분 기존의 쇼핑몰들이 취급하는 컴퓨터 부품, 전자제품, 의류, 식품, 장난감, 화장품 등이지만, 최근에는 소호의 특성에 맞는 개성있는 상품들을 취급하는 곳이 늘어나고 있다.
소호몰은 다품종 소량생산 되는 제품들을 취급함으로써 대형 쇼핑몰과 차별성을 갖고 가격도 기존 점포에 비해 저렴하게 판매하는 경쟁력을 갖추고 있는 것이 특징이다.
소호몰은 인터넷을 통해 거래가 이루어지기 때문에 부업으로도 많이 활용되고 있다. 직업을 가지고 있는 사람이 부업으로 소호몰을 운영하기도 하고, 일반 점포를 가진 사람들은 온라인을 이용하여 매출을 확대하려는 목적으로 소호몰을 운영하기도 한다.
또한, 취미 활동이 확대되어 소호몰을 운영하는 형태로 나타나기도 한다. 소수의 매니아들이 관심을 가지는 분야에서는 전문가들이 동호회 활동과 맞물려 필요한 물품을 판매하기도 하는데, 이런 종류의 커뮤니티 쇼핑몰은 단순 판매 형태인 소호몰보다 좀 더 발전된 형태라고 할 수 있다.
소호몰이 빠르게 성장하는 이유는 인터넷 인프라의 확산과 초고속통신망, 바쁜 시간을 아껴 쓰려는 직장인들의 생활, 상대적으로 저렴한 가격 경쟁 등이 뒷받침되고 있고, 저렴한 투자 비용, 간편한 관리, 적은 노력으로 많은 수입을 올릴 수 있는 기회, 직업을 가지고 있으면서도 부업으로도 돈을 벌 수 있다는 유리한 조건 등이 소호몰의 투자 이유라고 할 수 있다.
소호몰의 확산과 개인 비즈니스의 다양화는 인터넷 인구가 늘어나면서 더욱 보편화될 것으로 보인다.
2절 주요 생활의 변화
1. 사이버 교육 확산
교육의 개념과 환경이 달라지고 있다. 이미 선진국에서는 홈에듀케이션이 보편적인 교육 방식으로 자리매김되었으며, 그 바탕에는 인터넷을 통한 다양한 정보의 활용이 있다.
사이버 교육은 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 정규 교육이 아닌, 다양한 학습 효과를 얻기 위한 방법으로 사이버 교육을 활용할 수 있는데, 영, 유아들의 조기 교육이나 유치원, 초등학생들을 위한 도움 학습으로써의 기능을 인터넷을 통해 할 수 있다.
사이버 교육 기관은 교육과 관련된 모든 영역에 걸쳐 있다. 온라인 교육포털은 규모가 큰 것만 약 30여 개가 넘는다. 이들 포털은 유아, 초중학생, 고등학생, 특수교육, 교사, 학부모 등 다양한 대상을 상대로 교육 정보와 학습을 서비스하고 있다.
학교에서 가르치는 것보다 더 다양한 교재와 멀티미디어 방식, 게임과 교육을 혼합한 재미있는 학습 내용 등이 인터넷 교육의 장점이라고 할 수 있다.
또한 온라인 커뮤니티를 통해 교사, 학부모, 학생들이 서로 정보를 교환할 수 있고, 의견을 활발하게 주고받을 수 있어서 바람직한 교육 환경이라고 할 수 있다.
예전에는 학원을 찾아가서 배워야 했던 많은 교육 내용들이 사이버 교육으로 흡수되고 있다. 학원에서 배울 수 있는 대부분의 학과들이 사이버 학원에서도 가능하기 때문이다.
전산교육 전부문, 외국어 전 부문, 입시, 유학, 어학연수, 각종 시험, 자격증 등 온라인으로 불가능한 교육이 없을 정도로 사이버 교육은 이제 기존의 학교, 학원의 교육의 대안으로 완전히 자리잡았다고 할 수 있다.
현재 온라인 교육, 특히 초, 중, 고등학교의 온라인 교육은 교육부 인정을 받지 못하고 있다. 반드시 학교에 나가서 정규 과정을 받아야만 학력을 인정받고 있다.
지난해부터 온라인 사이버대학이 교육부의 인정을 받아 학사학위를 받을 수 있는 것에 비하면 초, 중, 고등학교의 온라인 대안 교육은 좀 더 전향적이어야 한다.
미국을 비롯한 선진국들이 이미 홈에듀케이션과 온라인 교육을 정규 학습 과정과 학력으로 인정하고 있는 상황을 감안한다면 우리도 새로운 교육의 개념과 방법을 적극적으로 도입해야 할 필요가 있다고 본다.
정규 교육의 보조적인 역할뿐만 아니라 대안 교육으로써도 사이버 교육은 훌륭한 모범을 보여주고 있다. 현재 국내에 개설된 사이버 대학은 10여 개가 넘는다.
이들 대학은 모두 정부에서 정식으로 인가해 준 4년제 대학으로, 학사학위를 인정하고 있다. 사이버 교육에서 특히, 대학 교육의 중요성은 교육 기회의 확대가 매우 쉽기 때문이다. 많은 사람들이 기존의 대학에 진학하지만, 여전히 대학 입시 경쟁률은 매우 높은 것이 현실이다.
이런 현실 속에서 사이버 대학은 고등학교를 졸업하는 학생 뿐 아니라 직장인, 주부, 노인 등 연령과 환경에 구애받지 않고 누구나 대학에 진학해서 교육을 받을 수 있다는 장점이 있다.
인터넷이 연결된 곳이라면 외딴 섬에서도 학습을 받을 수 있다. 최근에는 유선이 아닌, 무선 인터넷, 인공위성을 이용한 인터넷 등을 활용할 수 있으므로 시골 오지에서도 인터넷 접속이 가능하다. 따라서 교육의 기회가 훨씬 넓어진 것이다.
또한 사이버 대학을 비롯해 온라인 교육 기관들은 기존의 교육 기관들에 비해 교육비가 저렴하다는 것도 장점이다. 사이버 대학은 초기 시설비만 충실히 하면 일정한 유지비 외에는 교육 시설에 투자해야 할 필요가 적어진다.
따라서 학생들에게 받는 교육비도 저렴해지고, 학생들은 적은 등록금으로 교육 서비스를 받을 수 있어서 서로에게 도움이 된다.
현재 사이버 대학교는 순수한 온라인 대학으로 한국디지털대학, 서울디지털대학, 열린사이버 대학, 한국싸이버 대학, 서울사이버 대학 등이 있고 경희대, 세종대, 한양대 등에서 사이버 대학을 운영하고 있다.
이들 대학은 온라인을 통해 강의 수업을 듣고 과제물을 받아 제출하며 각종 게시판과 커뮤니티 활동을 통해 학교 생활을 하고 있다.
사이버 교육의 단점을 지적하자면 적극적인 인간관계가 부족하고, 다양하고 풍부한 정서적 교류가 적다는 것, 혼자서 학습 진도를 따라가기 어려운 점 등이 있지만 이런 단점들보다는 온라인을 통한 교육의 장점이 훨씬 많기 때문에 온라인 교육은 더욱 확산되고 보편화되어야 할 것으로 본다.
2. 콘텐츠 유료화
2000년부터 조심스럽게 시작된 인터넷 컨텐츠 유료화가 자리를 잡아가고 있다. 당시로는 모험에 가까웠던 유료화 정책이었지만, 이제는 대부분의 이용자들이 필요한 정보는 돈을 주고 구입해야 한다는 인식을 하게 되었다.
초기에 드림엑스, 노피넷 등은 영화. 교육분야 사이트들을 중심으로 콘텐츠 유료화에 들어갔다. 특히 오락분야의 인터넷 콘텐츠가 수익성이 높은 것으로 조사됐다.
인터넷 전자화폐 업체인 이코인의 조사에 의하면 가맹사이트 1백50여 개 가운데 MP3(음악파일)서비스를 비롯해 영화 만화 등 오락분야의 사이트가 전체의 28%를 차지해 유료화를 주도하는 것으로 나타났다. 성인방송국 등 성인용 컨텐츠가 23.3%로 그 뒤를 이었으며 인터넷모의고사 교육방송국 등 교육 분야와 게임 및 복권사이트가 각각 6.7%와 4%를 차지했다.
곧이어 닷컴 기업들이 앞다투어 유료화를 시작했다. 네띠앙, 다음, 라이코스코리아, 세이클럽 등이 유료화를 시작했고, 교육 관련 사이트들도 유료화를 시작했다.
사업시작 때부터 유료 콘텐츠전략을 내세운 두루넷의 코리아닷컴(korea.com)은 서비스 시작 한 달만에 3억8천여 만원의 콘텐츠 수익을 올려 콘텐츠 유료화에서 활로를 찾으려는 닷컴기업들에게 가능성을 보여주었다. 두루넷이 판매한 유료콘텐츠는 게임 40%, 영화 25%, 나머지는 만화. 성인정보 등인 것으로 집계됐다.
이렇게 인터넷 기업들이 유료화를 할 수밖에 없었던 이유는, 광고 외에는 마땅히 수익 구조가 없었고 거품이 빠지면서 광고 시장이 위축되자 유료화 외에는 대안이 없다고 판단한 것이다. 여기에는 양질의 콘텐츠들이 등장하기 시작하고 콘텐츠 이용료를 쉽게 낼 수 있도록 도와주는 결제시스템도 등장해 그동안 걸림돌이었던 소액결제의 어려움을 해소할 수 있었기 때문에 가능했다.
2001년부터 본격적으로 콘텐츠 유료화가 진행되었고 대부분의 포털 사이트들이 유료화로 옮겨갔다. 이들 포털사이트는 교육, 오락, 성인 정보 등 차별화된 고급정보를 유료로 제공하는 '프리미엄 서비스' 중심의 유료화를 추진해 왔다.
네이버, 심마니, 네띠앙, 코리아닷컴, 한게임, 세이클럽 등은 만화, 무협지, 증권, 게임, 사이버 강좌 등에서 유료 콘텐츠 서비스를 시작했고 인터넷 이용자들은 ‘가치있는 콘텐츠라면 유료로 이용하겠다(53.6%)’, ‘일정액 지불은 당연하다(4.1%)’는 의견이 있었고, ‘어떤 콘텐츠든 유료화는 반대(42.1%)’라는 거부감도 상당했다.
하지만 콘텐츠 유료화는 피해갈 수 없는 흐름이다. 초기에 인터넷 이용자들이 반발하는 부분은 그동안 공짜로 이용하던 서비스에 돈을 받는다는 거부감과 양질의 콘텐츠가 없었다는 것들이 이유였지만, 정보가 곧 돈이라는 인식은 이미 보편화되었기 때문에 컨텐츠 유료화는 이제 당연하게 여겨지고 있다.
이런 흐름에 따라 방송사의 콘텐츠 유료화도 확대되고 있다.
EBS, 여성 전용 케이블TV SDN, SBS, MBC, KBS 등은 일부 콘텐츠와 영화, 만화 및 게임 콘텐츠를 유료화하여 서비스를 하고 있다.
이런 추세는 인터넷 기업 뿐 아니라 인터넷을 통해 기존의 콘텐츠를 서비스하고 있는 여러 기업들도 동참하고 있는 것으로 알 수 있다.
언론사 등 35개 회사들이 모여 ‘콘텐츠 사이트 네트워크(CSN)’를 결성했다. 이 서비스는 일정 금액만 내면 35개 사이트에서 유료 콘텐츠 서비스를 모두 동일한 아이디로 이용할 수 있다는 것이 장점이다.
이 네트워크에 참여한 기업들은 이코노미스트, 아이위클리 등을 발행하는 중앙일보, 여성포털 팟찌닷컴 운영사인 엠엔비닷컴, 법률포털 오세오닷컴, 증권정보회사 스톡캐스터 등이 포함돼 있다.
인터넷 콘텐츠 유료화는 기업들에게 안정적인 수익 기반을 갖게 하고, 양질의 콘텐츠를 개발하는 원동력이 되며, 결국 인터넷 이용자들도 좋은 콘텐츠를 이용할 수 있는 장점이 있다.
하지만, 콘텐츠 유료화의 시작이 각종 성인 사이트, 도박 등 바람직하지 않은 서비스부터 시작되었고 실제로 성인 사이트나 도박 사이트는 많은 돈을 벌어들이는 한편, 같은 유료화 사이트라도 가치 있는 정보를 서비스하는 곳은 일정한 수익을 내지 못해 문을 닫는 경우가 있다.
이런 문제들은 단순히 시장경제의 논리에 맡기기보다는 정책적인 차원에서 양질의 콘텐츠를 개발하고 서비스하는 사이트를 지원해 주고, 성인, 도박 사이트에 대해 더 높은 세금을 물리는 등의 방법을 찾는 것도 한 방법일 것이다.
3. 무선 인터넷 증가
이제 이동통신에서 무선 인터넷은 빼놓을 수 없는 황금시장이 되었다. 소형화, 경량화로 치닫던 기기 경쟁에서 무선 인터넷, 동영상 콘텐츠 서비스에 이르기까지 이동통신업체는 이제 음성 서비스에서 데이터를 포함한 콘텐츠 경쟁으로 돌아섰다.
아직은 차세대 이동통신(IMT-2000)에서 목표로 하는 수준의 무선인터넷서비스가 이뤄지지 않고 있지만 젊은층을 중심으로 휴대폰을 통해 e메일, 검색, 전자상거래 등을 활용하는 추세가 점차 자리를 잡고 있다.
지난 2002년 3월 현재 국내 이동전화 가입자는 3,030만여 명, 이들 가운데 상당수가 무선 인터넷에 가입해 있다. 이동통신 업체에서 발표한 무선 인터넷 사용자는 심한 경우 8배 이상 부풀려 있기도 하다. 실제 무선 인터넷 사용자 수는 전체 이동통신 사용자의 약 6% 정도로 추산하고 있다. 이동통신 이용자의 전체 인구대비 보급률은 63.8%에 그쳐 세계 22위 수준에 불과하다. 2002년 후반에는 무선 인터넷 서비스 이용비율이 단순 음성서비스를 추월할 것이라는 전망이다.
휴대전화는 이제 개인휴대 정보기기로 바뀌고 있다. 이동통신 업체들의 다양한 무선인터넷 서비스로 이동전화 시장이 음성 위주에서 데이터 송수신 위주로 전환하자 휴대폰의 용도도 대폭 넓어진 것이다.
국내 이동통신 업체와 조사기관들도 무선 인터넷 서비스에 힘입어 2005년까지 이동전화 가입자가 4,200만 명까지 늘어날 것으로 보고 있다.
무선 인터넷 확산의 성공 여부는 데이터 송수신 속도와 콘텐츠에 의해 판가름난다. SK텔레콤과 KTF는 이미 최대 2.4Mbps의 속도를 낼 수 있는 동기식 IMT-2000인 cdma 2000-1x EV-DO 시범 서비스에 착수했다.
국내 무선인터넷 이용자들의 서비스 활용 추세가 기존 단순 텍스트와 이미지 위주에서 동영상, 그래픽, 사운드 등의 멀티미디어 콘텐츠로 급속히 변화하면서, 이와 관련한 향후 시장 전망을 밝게 하고 있다.
KTF가 지난 5월에 자사 무선인터넷(멀티팩) 가입자들의 서비스 이용 현황을 분석한 결과, 연말과 연초 대비 멀티미디어 콘텐츠 이용이 4배 이상 급증하고 있다고 밝혔다.
이런 변화의 대표적인 사례는 무선인터넷 인기 서비스 순위 변화를 통해 쉽게 확인할 수 있다.
작년 11월경에만 하더라도 무선인터넷 최상위에 오르던 서비스는 휴대폰 캐릭터, 벨소리, 채팅, 휴대폰북 등이었으나, 올4월에는 동영상서비스, 멀티네트웍게임, 멀티노래방 서비스가 각각 2, 3, 4위에 오르는 등 멀티미디어 관련 서비스 이용이 급상승하고 있다.
이 같은 현상은 오랜 기간동안 텍스트와 단순 이미지에 식상해 하던 무선인터넷 이용자들의 컬러 멀티미디어폰의 본격적인 보급에 따른 색다른 콘텐츠에 대한 요구와 올해 들어 선보이기 시작한 TV 프로그램 동영상 등 각종 멀티미디어 콘텐츠에 대한 큰 관심이 서로 맞물렸기 때문인 것으로 분석된다.
무선 인터넷 콘텐츠 영역은 유선 못지 않게 무궁무진하다. 이미 은행주식경매보험 등 각종 금융서비스, GPS 위성을 이용한 위치정보 서비스, 교통도로 정보 서비스 등이 제공되고 있다.
지역 보안시스템, 온라인 행정서비스 등이 제공되는 지역 네트워크 서비스, 지능형 개인 건강관리, 원격 검진과 진료가 가능한 의료복지 서비스, 가정의 전자제품 등을 무선으로 연결, 휴대폰으로 제어하는 홈자동화와 가정 보안 등 홈네트워크 서비스 등이 모두 무선인터넷이 제공하는 서비스 분야이다.
무선인터넷은 기업에도 변화의 바람을 몰고 온다. 이미 휴대폰으로 PC를 원격 제어, 이메일을 주고받거나 문서를 편집할 수 있어 이동 사무실의 구현이 가능해졌다.
시간과 장소에 관계없이 화상입체영상 회의를 무선으로 할 수 있고 원격 기업활동 지원서비스, 각종 전자상거래 지원 서비스 등도 지원한다.
무선 인터넷을 사용하면 이메일, PC 원격사용, 채팅, 미팅, 디지털 카메라로 화상 송수신, 각종 표 예매, 노래방, 교통 생활 정보, 외환 거래, 금융 거래 등 거의 모든 생활을 할 수 있다.
하지만, 이런 모든 분야의 서비스를 무료로 이용할 수 있는 것은 아니다. 인터넷 콘텐츠의 유료화와 함께 무선 인터넷 분야도 유료 콘텐츠가 늘어나고 있다.
무선 인터넷이 활성화되려면 양질의 콘텐츠 공급이 필수인데도 지금까지 통화료 외에 정보이용료를 따로 받지 않아 정보제공업체들의 수익구조가 없다는 게 문제였다. 결국 이동통신업체와 정보제공업체의 갈등 속에서 정보제공업체에게 수익 구조를 마련하고 양질의 콘텐츠를 서비스한다는 차원에서 무선 인터넷 유료화가 추진되었다.
무선 인터넷 서비스가 시작되면서 이용자들의 불만이 높았던 것도 사실이다. 본인의 동의없이 무선 인터넷 가입자로 등록하는가 하면, 접속이 불량해도 이용 요금은 꼬박 꼬박 내야하는 경우, 무선 인터넷 접속이 자주 끊어지는 경우, 인터넷 접속 속도가 너무 느린 경우 등등.
특히 이동통신 가입자 수가 4천만 명에 가까워지면서 이동통신 요금이 너무 높다는 주장이 나오고 있고, 여기에 무선 인터넷 콘텐츠의 유료화로 개인이 부담해야 하는 통신비용이 너무 많다는 문제 제기도 있다.
무선 인터넷을 사용하는 사용자의 입장에서는 추가 비용을 부담해야 하는만큼 콘텐츠 내용의 일정한 수준을 담보할 수 있는 장치가 마련되어야 하고, 적정한 비용을 소비자와 함께 책정하는 방법 등이 마련되어야 한다.
4. 가정내 통신요금 증가
정보통신이 발달하면서 통신요금의 증가는 자연스러운 현상으로 볼 수 있다. 특히 개인들의 휴대전화 보급과 가정 내 초고속통신망의 연결이 급격하게 늘어나면서 가정에서의 통신요금 증가는 눈에 띄게 높아지고 있다.
통신요금이 가계지출에서 부담이 될 정도로 많아지자 이에 대해 여러 논의들이 나오고 있다. 통계청에 따르면 2000년 3/4분기 도시근로자의 월평균 소비지출은 99년 3/4분기 비해 10.4% 증가하였지만 같은 기간에 통신비 지출은 30.5%나 증가하였다.
서울YMCA 시민중계실이 2000년 12월, 서울, 경기에 거주하는 358가구의 주부를 대상으로 가정의 통신비 지출실태, 요금만족도, 소득에 따른 통신비 체감도, 향후 통신비지출 추이 등을 설문지를 통한 면접 조사를 실시한 결과를 보면, 조사대상가구의 57.6%가 "줄어들 것이다"이라고 응답하여 42.1%의 "늘어 날 것이다" 보다 많았다.
최근 3개월간의 5개 정보통신서비스 지출금액을 조사한 결과 월 평균 165,847원이었으며 통신서비스별로는 이동전화 96,014원, 유선전화 47,482원, 인터넷 22,804원 순으로 이동전화가 가정의 통신비 지출을 주도하는 것으로 나타났다
한국은행의 [가계의 목적별 최종소비지출 현황]에 따르면 가계 통신비는 90년대 들어 매년 21~36%의 비약적인 증가세를 기록했으며 경제위기로 가계소비가 크게 위축됐던 지난 98년에도 17.3%나 증가해 각종 통신요금이 소비의 중심을 이루었다고 한다.
정보통신 시대에도 통신비 지출이 줄어들 것이라고 본 응답자가 더 많은 것은 최근 소비심리위축 정도와 가계의 어려움을 반영한 것으로 통신서비스의 편리성보다 경제성을 고려하겠다 것을 의미한다.
지출감소 이유에 대해서는 조사대상자의 71.4%가 '불필요한 사용억제로 이용을 줄이겠다'이고, 15%는 '요금체계를 절약형으로 변경'하겠다고 응답하여 무분별한 사용을 줄이거나 적합한 요금체계 변경 등 합리화로 통신비 지출을 줄이는 이용행태의 변화를 보였다.
줄이는 노력을 하더라도 통신비 지출이 증가할 수밖에 없다는 응답자는 그 이유로 제일 많이 지적한 것은 '데이타 통신사용 증가 등 이용패턴 변화'로 30.2%이었다. 초고속인터넷 사용이 주요한 요인이라고 할 수 있다. 그 외에 '요금인상', '새롭고 편리한 서비스등장'이 각각 24.8%, 24.2%이었으며 '비용증가가 디지털 시대 정보사회 진입에 필수적'으로 본 경우는 20.8%이었다.
소득수준에 대한 각 통신서비스에 지출비용 체감도에 대하여는, 이동전화에 대해 응답자의 82.7%가 이동전화 지출비가 "소득에 비해 지출부담이 매우 크거나 다소 크다"고 하여 10명중 8명이 부담스러워 하는 것으로 나타났다.
그 다음은 인터넷이 63.4%, 유선전화 55.0% 순으로 소득에 비해 통신비를 과다하게 지출하는 것으로 조사되었다.
정보통신서비스는 "가계의 지출부담이 다소 적거나 매우 적다"는 0.8%~9.7%에 불과하여 통신서비스 이용증가에 따라 통신비의 비중이 높아지면서 가계에 부담이 되는 것으로 조사되었다.
통신서비스 가치(편리성, 유용성)에 대한 요금 만족도에 대해서는 이동전화 사용 가구 중 저렴하다고 본 응답자는 전혀 없었으며 무려 93%가 "매우 비싸거나 다소 비싸다"고 응답하여 요금에 대한 불만이 압도적으로 높았다. 그 다음으로는 인터넷 74.5%, 유선전화가 65.4%, PC통신 58.7% 순이었다
통신서비스 중 가장 많이 사용하는 것은 이동전화로 99.7%로 유선전화 99.4% 보다 많았으며 그 다음은 인터넷 63.7%, PC통신 37.4%순 이었으며 무선호출기는 2.8%에 불과하여 이용자 감소를 보여주고 있었다
유선전화는 평균 1.3회선, 이동전화는 평균 2.5회선을 가지고 있으며 가정에서 이동전화 2회선 보유는 37.7%, 3회선은 27.7%로 10가구 중 6가구는 2~3대의 이동전화를 사용하고 있는 것으로 나타났다
월 가계지출이 100만원 미만인 62가구의 월 평균 통신비 지출액은 12만1천172원,200만원 이상인 111가구는 20만6천33원인 것으로 나타나 가계 지출 격차에 비해 통신비 지출 격차는 적어 저소득층일수록 통신 이용료 부담이 클 것으로 예측됐다.
이에 비해 한국통신의 공중전화 통화료 수입은 1998년 7228억원에서 1999년 6191억원, 2000년 4520억원으로 급감하고 있다. 2년 사이 37% 이상 감소했다.
이같은 이동 통신 과소비는 결국 신용불량자까지 양산하고 있다. 한국신용정보와 한국신용평가정보 등 2개 회사가 정보통신회사들로부터 ‘대신 받아달라’고 위임받은 연체료 잔액은 1998년 말 1000억 원에서 1999년 말 1600억 원, 2000년 말 3000억 원, 2001년 3월 말 3200억 원으로 눈덩이처럼 불어나고 있다.
가정 내 통신요금의 증가는 정보통신 시대의 당연한 추세라고 하더라도, 기본적으로 높은 요금에 대한 재검토와 개인의 무분별한 이동통신 사용의 자제 등 현실적으로 조정 가능한 문제를 해결해 나간다면 최근의 통계처럼 급격한 증가는 둔화될 것으로 보인다.
5. PC방 활성화
한국의 초고속통신 인프라를 구축한 주역이 PC방이라는 말이 있듯이 PC방은 정보통신망 구축, 인터넷 활용, 인터넷 인구의 급증, 게임 산업의 부흥 등에 중요한 역할을 했다고 볼 수 있다.
특히, 1997년 우리나라 경제가 IMF 체제에 들어서면서 모든 분야가 침체기에 접어들었지만 PC방만은 성장을 거듭했다. PC방이 들어서면서 초고속통신망이 설치되고 PC방을 이용하는 이용자가 늘면서 게임 산업과 인터넷 관련 산업이 살아나기 시작했다.
2000년 이후, 초고속통신망이 가정으로 빠르게 보급되면서 PC방의 열기가 잠시 멈칫한 것은 사실이지만 여전히 PC방은 국내에 무려 2만 2천 개 이상이 보급되어 있고, 최근에는 외국에도 PC방 솔루션을 수출하는 단계에 이르고 있다.
전체 인터넷 이용자의 약 15.8%가 인터넷을 이용하는 장소로 PC방을 선택했고, 한 번 이용하는 시간은 평균 1.4시간이었다. PC방 사용료 등 온라인 게임 목적으로 한 달에 1만3천여 원을 지출하는 것으로 나타났다.
하지만, 이런 수치는 지난해에 비해 오히려 낮아진 것이다. 가정마다 초고속통신망이 보급되면서 인터넷 접속을 가정에서 더 많이 하게 되었고, PC방은 새로운 방향을 찾기에 이르렀다.
PC방이 급격하게 팽창할 수 있었던 원인으로는 IMF의 경제상황, 인터넷을 통한 정보 확산, 네트워크 게임 등 몇 가지를 꼽을 수 있다.
초기의 PC방은 성인, 청소년 등이 혼재되어 그 안에서 라면 등 음식을 먹으며 새벽까지 게임이나 음란 사이트를 검색하는 모습이었다.
PC방의 출현 자체가 전혀 새로운 개념의 사업이었고, 인터넷을 통한 정보 검색과 네트워크 게임 서비스도 낯설기는 마찬가지였다. 이런 상태에서 PC방 난립과 가정에 보급된 초고속통신망으로 사용자들이 PC방을 가지 않아도 집에서 네트워크 게임과 정보 검색을 할 수 있게 되자 PC방이 갑자기 위축되기 시작한 것이다.
PC방이 2만여 개를 넘어가면서 소규모 PC방들이 경쟁에서 도태되고 대형화, 고급화하는 추세로 달라지고 있다. PC방 협회에 따르면, PC방은 약 8천 개 정도 수준이 적정하다고 한다.
그렇다면, 현재의 2만여 개는 어떤 형태로든 줄어들 것 같다. 양적인 증가보다는 질적인 서비스의 개념이 도입될 것으로 보인다.
최근의 PC방은 예전에 비해 상당히 달라지고 있다. 새로운 형태의 PC방은 무엇보다 고급스럽고 다양한 형태의 서비스를 제공한다는 점에서 기존 PC방과는 차별화 된다.
실내는 인테리어를 고급스럽게 하고 카페나 사무실처럼 깔끔하게 만들어 흡연실을 별도로 두고 있다. PC방을 사용하는 용도에 따라 게임실, 화상채팅실, 여성전용실, 커플실, DVD실, 1인실 등으로 다양한 공간을 만들어 사용자들이 알맞게 선택할 수 있도록 했다.
무엇보다 PC방의 약진이 두드러지는 것은 해외진출 분야이다. 그동안 PC방은 소규모의 독립 자영업으로 인식되었지만 프랜차이즈 개념이 도입되면서 대형화, 고급화한 PC방들이 등장하기 시작했다.
<PC방 체인인 라이코스스테이션TIC의 실내 모습>
그리고 이런 프랜차이즈들이 해외로 진출하고 있는 것이다. 미국, 중국, 일본은 물론 스웨덴, 베트남, 캐나다, 싱가포르, 유럽 등 세계 각국에서 한국 PC방이 개설되었거나 준비 중이다.
국내 PC방 체인점인 사이버리아, 예카스테이션, 메가웹스테이션, 라이코스스테이션TIC 등은 세계 각국에 PC방 체인점을 개설하고 있으며 이런 추세는 국내 대기업과 결합하여 더욱 확산될 것으로 보인다.
대기업 PC 메이커들은 PC방의 활성화에 힘입어 PC방 전용 컴퓨터를 대량으로 보급하고 있다. 또한 PC방이 프랜차이즈화 하면서 용산 등에서 조립 컴퓨터를 저렴하게 구입하던 경향에서 대기업 메이커 PC를 구입하게 된 것도 달라진 모습이다.
3절 네트워크 문화 형성
인터넷의 특징은 커뮤니티 문화라고 할 수 있다. 인터넷에 접속해서 단순히 정보만 검색하는 경우는 거의 없다. 대부분 하나 이상의 커뮤니티에 가입해 있고 자신이 속한 커뮤니티에 애정을 가지고 정보 교류를 더욱 활발하게 하게 된다.
현재 국내에는 커뮤니티 포털 사이트만 약 100개 가까이 된다. 대표적인 커뮤티니 포털로는 다음커뮤니케이션, 드림위즈, 프리챌, 네띠앙, 코리아닷컴, 하나넷, 아이러브스쿨 등이 있다.
아이러브스쿨에는 전국 11,000여 개의 초중고대학 동문회가 구성되어 있다.
이들 커뮤니티 포털이 전체 포털의 약 90% 정도의 점유율을 차지하고 있으므로 다른 포털들은 유명무실할 정도이다.
이들 대표적인 커뮤니티 포털 업체들에 따르면 전체 이용자 가운데 10대와 20대가 차지하는 비율은 업체별로 71.0%에서 86.3% 사이인 것으로 나타났다.
다음커뮤니케이션이 운영하는 커뮤니티 서비스 `다음 카페'의 경우 최근 한달 사이에 한번 이상 사이트에 접속한 `액티브 유저' 1천700여만 명 가운데 10대와 20대 이용자가 각각 30%와 41%를 차지했고 30대와 40대 이상 이용자는 각각 22%와 5%를 차지하는 데 그쳤다.
커뮤니티 서비스를 주력 사업으로 내세웠던 프리챌에서도 700여만 명의 등록회원 가운데 10대 이용자가 37.4%, 20대 이용자가 43.6%로 나타났으며 이에 비해 30대 이용자와 40대 이상 이용자의 비율은 각각 13.3%와 5.7%였다.
네오위즈가 운영하는 세이클럽의 경우에도 등록 사용자 1천200여만 명 가운데 10대 이용자가 41.0%, 20대가 45.3%를 차지했으며 30대 이상은 13.7%였다.
이런 경향은 대부분의 커뮤니티 포털 사이트에서 공통으로 나타나는 현상이라고 볼 수 있다. 이에 따라 커뮤니티 사이트의 운영도 10대와 20대 이용자의 취향에 맞게 이뤄지는 것이 일반화됐고 활성화된 커뮤니티 서비스를 이용한 수익사업 역시 10대와 20대 이용자 위주로 구성돼 있다.
커뮤니티 포털은 인터넷을 사용하는 모든 사용자들을 대상으로 하기 때문에 포털 안에 다양한 형태의 동호회가 별도로 구성되어 있고, 대부분 한 개 이상의 동호회에 가입되어 활동하게 된다.
일반 커뮤니티 포털 외에도 여성 커뮤니티 포털로는 마이클럽, 팟찌, 우먼플러스, 여자와닷컴, 뷰티넷 등이 있다. 여성 커뮤니티 포털도 약 30여 개에 이르고 있다. 여성 포털과는 다르게 주부 포털도 별도로 있다. 주부들을 위한 포털인 아줌마닷컴, 엘레맘, 주부, 사이버주부대학, 마이러브수다, 주부21 등이 있어 여성들이 인터넷에서 차지하는 비율이 남성과 거의 비슷해져 가고 있음을 보여준다.
어린이 포털은 약 50여 개가 넘으며 동사모, 키즈토피아, 리틀팍스, 아이조아, 조이북 등의 포털들이 있고, 여기에는 멀티미디어 동화, 동요, 게임, 멀티미디어 학습, 영어 교육 등 유아부터 어린이들이 배울 수 있는 다양한 프로그램들이 제공되고 있다.
어린이 포털 가운데는 유료로 운영하는 포털들이 있어서 다양하고 품질이 좋은 서비스를 받으려면 유료 회원으로 가입을 해야 한다.
10대 청소년을 위한 포털은 청소년 포털 가운데 TTL이 50%를 넘는 점유율을 보이고 있어, 거의 독점에 가까운 집중율을 나타내고 있다. 청소년 포털은 약 30여 개에 이르지만 청소년 이용율은 선두 몇 개 업체에 몰려 있는 상황이다.
청소년을 위한 교육, 미래, 성, 문화, 사회 등 다양하고 구체적인 내용으로 구성된 포털이 없다는 것이 아쉬운 점이다.
20대 커뮤니티는 이렇다 할만한 커뮤니티가 없다. 20대라는 나이 기준으로 모이는 커뮤니티보다는 20대들은 각자가 가지고 있는 개성과 취향에 따라 다양한 커뮤니티에 가입해 있기 때문에 연령별 커뮤니티에는 소홀한 것으로 보인다.
30대, 40대를 위한 커뮤니티는 수적으로도 적고 대부분 직장인이라는 특성 때문에 술, 음식, 추억, 여행 등이 주류를 이루고 있다. 하지만, 30대, 40대가 인터넷을 적극적으로 활용하지 못하고, 커뮤니티에도 익숙하지 않은 점을 고려한다면 당연한 결과로 보인다.
이런 현상은 실버 커뮤니티도 마찬가지다. 60대 이상의 노인들을 대상으로 하는 실버 커뮤니티는 소수가 존재하지만 실제 참여 사용자는 매우 적은 수이다. 최근에 인터넷을 이용하는 60대 이상의 노인층이 늘어나고 있지만, 실버 커뮤니티의 활성화는 좀 더 시간이 걸릴 것으로 보인다.
연령별, 실버, 군대, 해외한인, 직장인 커뮤니티, 지역 커뮤니티는 비교적 활성화가 덜 되어 있는 반면 전문커뮤니티, 동문회, 동호회 등은 양적으로도 많고 활동도 활발하다.
동호회는 문화, 예술, 여행, 음식, 컴퓨터, 자동차 등 사회 모든 분야에 걸쳐 세분화된 모임을 가지고 있으며, 기존의 동문, 지역, 학연 등과는 관계없이 순수하게 같은 취미로 모인 사람들이라는 점에서 긍정적인 면을 가지고 있다.
커뮤니티는 대안 여론의 기능으로도 작용한다. 일방적인 언론의 정보를 수용하는 것에 머물지 않고, 적극적인 여론 형성을 이루는 것이 바로 인터넷의 커뮤니티들이다. 이들은 안티 사이트를 개설하기도 하고, 특정한 연예인, 정치인을 후원하기도 하며, 왜곡되거나 잘못된 언론을 향해 적극적으로 반론을 제기하기도 하면서 한국 사회의 여론에 영향을 미치고 있다.
인터넷의 커뮤니티는 민주주의의 다양한 여론이 개화되는 중요한 장소이며 대중의 여론을 직접 표현하는 방법으로도 훌륭하게 활용되고 있다. 때로 무차별적이고 왜곡된 여론이 나타나기도 하지만, 어느 정도의 부작용은 감수하더라도 인터넷의 커뮤니티가 긍정적인 면을 가지고 있다는 점은 분명하다.
참고자료
한국전산원 : http://www.nca.or.kr/
한국인터넷정보센터 : http://stat.nic.or.kr/
카인즈 : http://www.kinds.or.kr/
소비자보호원 : http://www.cpb.or.kr/
마켓캐스트 : http://www.marketcast.co.kr/
서울YMCA 시민중계실 : http://consumer.ymca.or.kr/
1절 개인비즈니스의 활성화
개인의 사업 영역이 인터넷을 통해 확장되고 있다. 기존의 오프라인 점포는 초기 비용이 부담스럽고 판매영역도 좁았지만 온라인 쇼핑몰은 초기 비용도 적게 들고 전국적인 판매망을 쉽게 갖출 수 있으므로 개인 사업자들에게 새로운 개척 영역으로 떠오른 것이다.
개인 비즈니스 형태는 여러 가지가 있겠지만, 대부분 쇼핑몰을 운영하는 경우가 많다. 개인이 하는 쇼핑몰을 ‘소호(SOHO)몰’이라고도 하는데, 1인 창업, 또는 인원이 적은 소기업이 운영하는 소규모 쇼핑몰을 일컫는다. 소호몰은 개인이 독자적으로 개설하기도 하지만, 많은 형태가 대규모 포털 사이트에서 마련한 소호몰에 입점하는 형태를 띄고 있다.
소호몰이 입점할 수 있는 포털은 크게 전문 소호몰, 포털사이트, 언론사 홈페이지 소호몰 등으로 구분할 수 있다.
전문 소호몰인 소호마트, 소호월드, 아하몰, 에드죠이 등의 사이트에서 소호 쇼핑몰을 분양하고 있으며, 이렇게 개설된 소호 쇼핑몰이 수 백개에 이른다.
지난해부터 인터넷 포털 사이트들이 소호몰을 운영하면서, 개인 쇼핑몰 운영자는 빠르게 증가하고 있다. 대표적인 포털 사이트인 야후, 라이코스, 엠파스, 네이버, 네띠앙, 다음, 드림위즈, 심마니, 알타비스타, 코리아닷컴, KT, 하이홈, 천리안 등에는 이미 적게는 300개의 소호몰에서 많게는 2천 개 가까운 소호몰들이 입점해 있는 상태이다.
또한 언론사에서도 인터넷을 통해 소호몰을 운영하고 있다. 대부분의 언론사들이 홈페이지에서 종합쇼핑몰을 운영하고 있으며, 이들 가운데 경향신문, 동아일보, 중앙일보, 한겨레신문 등은 소호몰을 운영하고 있다.
이들 포털 사이트와 언론사에서 운영하는 소호몰은 인터넷 사용자들이 자주 찾고, 찾는 사람도 많아서 쇼핑몰을 운영하기에는 좋은 조건을 가지고 있기 때문이다.
소호몰을 운영하는 쪽에서는 개인 사업자들에게 점포를 분양해 주고 매달 일정액의 임대료를 받을 수 있으므로 수익사업으로도 적당하고, 소호몰을 운영하는 사업자들은 적은 비용으로 쇼핑몰을 임대할 수 있어 비용 부담이 적기 때문에 서로 이익이 된다.
현재 인터넷에 개설되는 소호몰은 매일 20-30개 이상이 늘어나고 있고, 또 실패해서 문을 닫는 사이트들도 상당수라고 추정된다. 전체적으로 적게는 2천 개에서 많게는 3천 개 정도의 소호몰이 인터넷에 등록되어 있는 것으로 추정되지만, 정확한 숫자는 통계로도 잡히지 않고 있다.
쇼핑몰 형태는 아니지만, 개인이 물품을 등록하고 판매할 수 있는 곳으로는 옥션과 같은 경매 홈페이지를 이용하는 경우도 있다. 별도의 점포를 가지고 있지 않아도 경매를 통해 물품을 판매할 수 있으므로 소규모 자영업자나 무점포 판매자를 위한 개인 비즈니스 형태로 자리잡고 있다.
소호몰에서 취급하는 물품들은 대부분 기존의 쇼핑몰들이 취급하는 컴퓨터 부품, 전자제품, 의류, 식품, 장난감, 화장품 등이지만, 최근에는 소호의 특성에 맞는 개성있는 상품들을 취급하는 곳이 늘어나고 있다.
소호몰은 다품종 소량생산 되는 제품들을 취급함으로써 대형 쇼핑몰과 차별성을 갖고 가격도 기존 점포에 비해 저렴하게 판매하는 경쟁력을 갖추고 있는 것이 특징이다.
소호몰은 인터넷을 통해 거래가 이루어지기 때문에 부업으로도 많이 활용되고 있다. 직업을 가지고 있는 사람이 부업으로 소호몰을 운영하기도 하고, 일반 점포를 가진 사람들은 온라인을 이용하여 매출을 확대하려는 목적으로 소호몰을 운영하기도 한다.
또한, 취미 활동이 확대되어 소호몰을 운영하는 형태로 나타나기도 한다. 소수의 매니아들이 관심을 가지는 분야에서는 전문가들이 동호회 활동과 맞물려 필요한 물품을 판매하기도 하는데, 이런 종류의 커뮤니티 쇼핑몰은 단순 판매 형태인 소호몰보다 좀 더 발전된 형태라고 할 수 있다.
소호몰이 빠르게 성장하는 이유는 인터넷 인프라의 확산과 초고속통신망, 바쁜 시간을 아껴 쓰려는 직장인들의 생활, 상대적으로 저렴한 가격 경쟁 등이 뒷받침되고 있고, 저렴한 투자 비용, 간편한 관리, 적은 노력으로 많은 수입을 올릴 수 있는 기회, 직업을 가지고 있으면서도 부업으로도 돈을 벌 수 있다는 유리한 조건 등이 소호몰의 투자 이유라고 할 수 있다.
소호몰의 확산과 개인 비즈니스의 다양화는 인터넷 인구가 늘어나면서 더욱 보편화될 것으로 보인다.
2절 주요 생활의 변화
1. 사이버 교육 확산
교육의 개념과 환경이 달라지고 있다. 이미 선진국에서는 홈에듀케이션이 보편적인 교육 방식으로 자리매김되었으며, 그 바탕에는 인터넷을 통한 다양한 정보의 활용이 있다.
사이버 교육은 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 정규 교육이 아닌, 다양한 학습 효과를 얻기 위한 방법으로 사이버 교육을 활용할 수 있는데, 영, 유아들의 조기 교육이나 유치원, 초등학생들을 위한 도움 학습으로써의 기능을 인터넷을 통해 할 수 있다.
사이버 교육 기관은 교육과 관련된 모든 영역에 걸쳐 있다. 온라인 교육포털은 규모가 큰 것만 약 30여 개가 넘는다. 이들 포털은 유아, 초중학생, 고등학생, 특수교육, 교사, 학부모 등 다양한 대상을 상대로 교육 정보와 학습을 서비스하고 있다.
학교에서 가르치는 것보다 더 다양한 교재와 멀티미디어 방식, 게임과 교육을 혼합한 재미있는 학습 내용 등이 인터넷 교육의 장점이라고 할 수 있다.
또한 온라인 커뮤니티를 통해 교사, 학부모, 학생들이 서로 정보를 교환할 수 있고, 의견을 활발하게 주고받을 수 있어서 바람직한 교육 환경이라고 할 수 있다.
예전에는 학원을 찾아가서 배워야 했던 많은 교육 내용들이 사이버 교육으로 흡수되고 있다. 학원에서 배울 수 있는 대부분의 학과들이 사이버 학원에서도 가능하기 때문이다.
전산교육 전부문, 외국어 전 부문, 입시, 유학, 어학연수, 각종 시험, 자격증 등 온라인으로 불가능한 교육이 없을 정도로 사이버 교육은 이제 기존의 학교, 학원의 교육의 대안으로 완전히 자리잡았다고 할 수 있다.
현재 온라인 교육, 특히 초, 중, 고등학교의 온라인 교육은 교육부 인정을 받지 못하고 있다. 반드시 학교에 나가서 정규 과정을 받아야만 학력을 인정받고 있다.
지난해부터 온라인 사이버대학이 교육부의 인정을 받아 학사학위를 받을 수 있는 것에 비하면 초, 중, 고등학교의 온라인 대안 교육은 좀 더 전향적이어야 한다.
미국을 비롯한 선진국들이 이미 홈에듀케이션과 온라인 교육을 정규 학습 과정과 학력으로 인정하고 있는 상황을 감안한다면 우리도 새로운 교육의 개념과 방법을 적극적으로 도입해야 할 필요가 있다고 본다.
정규 교육의 보조적인 역할뿐만 아니라 대안 교육으로써도 사이버 교육은 훌륭한 모범을 보여주고 있다. 현재 국내에 개설된 사이버 대학은 10여 개가 넘는다.
이들 대학은 모두 정부에서 정식으로 인가해 준 4년제 대학으로, 학사학위를 인정하고 있다. 사이버 교육에서 특히, 대학 교육의 중요성은 교육 기회의 확대가 매우 쉽기 때문이다. 많은 사람들이 기존의 대학에 진학하지만, 여전히 대학 입시 경쟁률은 매우 높은 것이 현실이다.
이런 현실 속에서 사이버 대학은 고등학교를 졸업하는 학생 뿐 아니라 직장인, 주부, 노인 등 연령과 환경에 구애받지 않고 누구나 대학에 진학해서 교육을 받을 수 있다는 장점이 있다.
인터넷이 연결된 곳이라면 외딴 섬에서도 학습을 받을 수 있다. 최근에는 유선이 아닌, 무선 인터넷, 인공위성을 이용한 인터넷 등을 활용할 수 있으므로 시골 오지에서도 인터넷 접속이 가능하다. 따라서 교육의 기회가 훨씬 넓어진 것이다.
또한 사이버 대학을 비롯해 온라인 교육 기관들은 기존의 교육 기관들에 비해 교육비가 저렴하다는 것도 장점이다. 사이버 대학은 초기 시설비만 충실히 하면 일정한 유지비 외에는 교육 시설에 투자해야 할 필요가 적어진다.
따라서 학생들에게 받는 교육비도 저렴해지고, 학생들은 적은 등록금으로 교육 서비스를 받을 수 있어서 서로에게 도움이 된다.
현재 사이버 대학교는 순수한 온라인 대학으로 한국디지털대학, 서울디지털대학, 열린사이버 대학, 한국싸이버 대학, 서울사이버 대학 등이 있고 경희대, 세종대, 한양대 등에서 사이버 대학을 운영하고 있다.
이들 대학은 온라인을 통해 강의 수업을 듣고 과제물을 받아 제출하며 각종 게시판과 커뮤니티 활동을 통해 학교 생활을 하고 있다.
사이버 교육의 단점을 지적하자면 적극적인 인간관계가 부족하고, 다양하고 풍부한 정서적 교류가 적다는 것, 혼자서 학습 진도를 따라가기 어려운 점 등이 있지만 이런 단점들보다는 온라인을 통한 교육의 장점이 훨씬 많기 때문에 온라인 교육은 더욱 확산되고 보편화되어야 할 것으로 본다.
2. 콘텐츠 유료화
2000년부터 조심스럽게 시작된 인터넷 컨텐츠 유료화가 자리를 잡아가고 있다. 당시로는 모험에 가까웠던 유료화 정책이었지만, 이제는 대부분의 이용자들이 필요한 정보는 돈을 주고 구입해야 한다는 인식을 하게 되었다.
초기에 드림엑스, 노피넷 등은 영화. 교육분야 사이트들을 중심으로 콘텐츠 유료화에 들어갔다. 특히 오락분야의 인터넷 콘텐츠가 수익성이 높은 것으로 조사됐다.
인터넷 전자화폐 업체인 이코인의 조사에 의하면 가맹사이트 1백50여 개 가운데 MP3(음악파일)서비스를 비롯해 영화 만화 등 오락분야의 사이트가 전체의 28%를 차지해 유료화를 주도하는 것으로 나타났다. 성인방송국 등 성인용 컨텐츠가 23.3%로 그 뒤를 이었으며 인터넷모의고사 교육방송국 등 교육 분야와 게임 및 복권사이트가 각각 6.7%와 4%를 차지했다.
곧이어 닷컴 기업들이 앞다투어 유료화를 시작했다. 네띠앙, 다음, 라이코스코리아, 세이클럽 등이 유료화를 시작했고, 교육 관련 사이트들도 유료화를 시작했다.
사업시작 때부터 유료 콘텐츠전략을 내세운 두루넷의 코리아닷컴(korea.com)은 서비스 시작 한 달만에 3억8천여 만원의 콘텐츠 수익을 올려 콘텐츠 유료화에서 활로를 찾으려는 닷컴기업들에게 가능성을 보여주었다. 두루넷이 판매한 유료콘텐츠는 게임 40%, 영화 25%, 나머지는 만화. 성인정보 등인 것으로 집계됐다.
이렇게 인터넷 기업들이 유료화를 할 수밖에 없었던 이유는, 광고 외에는 마땅히 수익 구조가 없었고 거품이 빠지면서 광고 시장이 위축되자 유료화 외에는 대안이 없다고 판단한 것이다. 여기에는 양질의 콘텐츠들이 등장하기 시작하고 콘텐츠 이용료를 쉽게 낼 수 있도록 도와주는 결제시스템도 등장해 그동안 걸림돌이었던 소액결제의 어려움을 해소할 수 있었기 때문에 가능했다.
2001년부터 본격적으로 콘텐츠 유료화가 진행되었고 대부분의 포털 사이트들이 유료화로 옮겨갔다. 이들 포털사이트는 교육, 오락, 성인 정보 등 차별화된 고급정보를 유료로 제공하는 '프리미엄 서비스' 중심의 유료화를 추진해 왔다.
네이버, 심마니, 네띠앙, 코리아닷컴, 한게임, 세이클럽 등은 만화, 무협지, 증권, 게임, 사이버 강좌 등에서 유료 콘텐츠 서비스를 시작했고 인터넷 이용자들은 ‘가치있는 콘텐츠라면 유료로 이용하겠다(53.6%)’, ‘일정액 지불은 당연하다(4.1%)’는 의견이 있었고, ‘어떤 콘텐츠든 유료화는 반대(42.1%)’라는 거부감도 상당했다.
하지만 콘텐츠 유료화는 피해갈 수 없는 흐름이다. 초기에 인터넷 이용자들이 반발하는 부분은 그동안 공짜로 이용하던 서비스에 돈을 받는다는 거부감과 양질의 콘텐츠가 없었다는 것들이 이유였지만, 정보가 곧 돈이라는 인식은 이미 보편화되었기 때문에 컨텐츠 유료화는 이제 당연하게 여겨지고 있다.
이런 흐름에 따라 방송사의 콘텐츠 유료화도 확대되고 있다.
EBS, 여성 전용 케이블TV SDN, SBS, MBC, KBS 등은 일부 콘텐츠와 영화, 만화 및 게임 콘텐츠를 유료화하여 서비스를 하고 있다.
이런 추세는 인터넷 기업 뿐 아니라 인터넷을 통해 기존의 콘텐츠를 서비스하고 있는 여러 기업들도 동참하고 있는 것으로 알 수 있다.
언론사 등 35개 회사들이 모여 ‘콘텐츠 사이트 네트워크(CSN)’를 결성했다. 이 서비스는 일정 금액만 내면 35개 사이트에서 유료 콘텐츠 서비스를 모두 동일한 아이디로 이용할 수 있다는 것이 장점이다.
이 네트워크에 참여한 기업들은 이코노미스트, 아이위클리 등을 발행하는 중앙일보, 여성포털 팟찌닷컴 운영사인 엠엔비닷컴, 법률포털 오세오닷컴, 증권정보회사 스톡캐스터 등이 포함돼 있다.
인터넷 콘텐츠 유료화는 기업들에게 안정적인 수익 기반을 갖게 하고, 양질의 콘텐츠를 개발하는 원동력이 되며, 결국 인터넷 이용자들도 좋은 콘텐츠를 이용할 수 있는 장점이 있다.
하지만, 콘텐츠 유료화의 시작이 각종 성인 사이트, 도박 등 바람직하지 않은 서비스부터 시작되었고 실제로 성인 사이트나 도박 사이트는 많은 돈을 벌어들이는 한편, 같은 유료화 사이트라도 가치 있는 정보를 서비스하는 곳은 일정한 수익을 내지 못해 문을 닫는 경우가 있다.
이런 문제들은 단순히 시장경제의 논리에 맡기기보다는 정책적인 차원에서 양질의 콘텐츠를 개발하고 서비스하는 사이트를 지원해 주고, 성인, 도박 사이트에 대해 더 높은 세금을 물리는 등의 방법을 찾는 것도 한 방법일 것이다.
3. 무선 인터넷 증가
이제 이동통신에서 무선 인터넷은 빼놓을 수 없는 황금시장이 되었다. 소형화, 경량화로 치닫던 기기 경쟁에서 무선 인터넷, 동영상 콘텐츠 서비스에 이르기까지 이동통신업체는 이제 음성 서비스에서 데이터를 포함한 콘텐츠 경쟁으로 돌아섰다.
아직은 차세대 이동통신(IMT-2000)에서 목표로 하는 수준의 무선인터넷서비스가 이뤄지지 않고 있지만 젊은층을 중심으로 휴대폰을 통해 e메일, 검색, 전자상거래 등을 활용하는 추세가 점차 자리를 잡고 있다.
지난 2002년 3월 현재 국내 이동전화 가입자는 3,030만여 명, 이들 가운데 상당수가 무선 인터넷에 가입해 있다. 이동통신 업체에서 발표한 무선 인터넷 사용자는 심한 경우 8배 이상 부풀려 있기도 하다. 실제 무선 인터넷 사용자 수는 전체 이동통신 사용자의 약 6% 정도로 추산하고 있다. 이동통신 이용자의 전체 인구대비 보급률은 63.8%에 그쳐 세계 22위 수준에 불과하다. 2002년 후반에는 무선 인터넷 서비스 이용비율이 단순 음성서비스를 추월할 것이라는 전망이다.
휴대전화는 이제 개인휴대 정보기기로 바뀌고 있다. 이동통신 업체들의 다양한 무선인터넷 서비스로 이동전화 시장이 음성 위주에서 데이터 송수신 위주로 전환하자 휴대폰의 용도도 대폭 넓어진 것이다.
국내 이동통신 업체와 조사기관들도 무선 인터넷 서비스에 힘입어 2005년까지 이동전화 가입자가 4,200만 명까지 늘어날 것으로 보고 있다.
무선 인터넷 확산의 성공 여부는 데이터 송수신 속도와 콘텐츠에 의해 판가름난다. SK텔레콤과 KTF는 이미 최대 2.4Mbps의 속도를 낼 수 있는 동기식 IMT-2000인 cdma 2000-1x EV-DO 시범 서비스에 착수했다.
국내 무선인터넷 이용자들의 서비스 활용 추세가 기존 단순 텍스트와 이미지 위주에서 동영상, 그래픽, 사운드 등의 멀티미디어 콘텐츠로 급속히 변화하면서, 이와 관련한 향후 시장 전망을 밝게 하고 있다.
KTF가 지난 5월에 자사 무선인터넷(멀티팩) 가입자들의 서비스 이용 현황을 분석한 결과, 연말과 연초 대비 멀티미디어 콘텐츠 이용이 4배 이상 급증하고 있다고 밝혔다.
이런 변화의 대표적인 사례는 무선인터넷 인기 서비스 순위 변화를 통해 쉽게 확인할 수 있다.
작년 11월경에만 하더라도 무선인터넷 최상위에 오르던 서비스는 휴대폰 캐릭터, 벨소리, 채팅, 휴대폰북 등이었으나, 올4월에는 동영상서비스, 멀티네트웍게임, 멀티노래방 서비스가 각각 2, 3, 4위에 오르는 등 멀티미디어 관련 서비스 이용이 급상승하고 있다.
이 같은 현상은 오랜 기간동안 텍스트와 단순 이미지에 식상해 하던 무선인터넷 이용자들의 컬러 멀티미디어폰의 본격적인 보급에 따른 색다른 콘텐츠에 대한 요구와 올해 들어 선보이기 시작한 TV 프로그램 동영상 등 각종 멀티미디어 콘텐츠에 대한 큰 관심이 서로 맞물렸기 때문인 것으로 분석된다.
무선 인터넷 콘텐츠 영역은 유선 못지 않게 무궁무진하다. 이미 은행주식경매보험 등 각종 금융서비스, GPS 위성을 이용한 위치정보 서비스, 교통도로 정보 서비스 등이 제공되고 있다.
지역 보안시스템, 온라인 행정서비스 등이 제공되는 지역 네트워크 서비스, 지능형 개인 건강관리, 원격 검진과 진료가 가능한 의료복지 서비스, 가정의 전자제품 등을 무선으로 연결, 휴대폰으로 제어하는 홈자동화와 가정 보안 등 홈네트워크 서비스 등이 모두 무선인터넷이 제공하는 서비스 분야이다.
무선인터넷은 기업에도 변화의 바람을 몰고 온다. 이미 휴대폰으로 PC를 원격 제어, 이메일을 주고받거나 문서를 편집할 수 있어 이동 사무실의 구현이 가능해졌다.
시간과 장소에 관계없이 화상입체영상 회의를 무선으로 할 수 있고 원격 기업활동 지원서비스, 각종 전자상거래 지원 서비스 등도 지원한다.
무선 인터넷을 사용하면 이메일, PC 원격사용, 채팅, 미팅, 디지털 카메라로 화상 송수신, 각종 표 예매, 노래방, 교통 생활 정보, 외환 거래, 금융 거래 등 거의 모든 생활을 할 수 있다.
하지만, 이런 모든 분야의 서비스를 무료로 이용할 수 있는 것은 아니다. 인터넷 콘텐츠의 유료화와 함께 무선 인터넷 분야도 유료 콘텐츠가 늘어나고 있다.
무선 인터넷이 활성화되려면 양질의 콘텐츠 공급이 필수인데도 지금까지 통화료 외에 정보이용료를 따로 받지 않아 정보제공업체들의 수익구조가 없다는 게 문제였다. 결국 이동통신업체와 정보제공업체의 갈등 속에서 정보제공업체에게 수익 구조를 마련하고 양질의 콘텐츠를 서비스한다는 차원에서 무선 인터넷 유료화가 추진되었다.
무선 인터넷 서비스가 시작되면서 이용자들의 불만이 높았던 것도 사실이다. 본인의 동의없이 무선 인터넷 가입자로 등록하는가 하면, 접속이 불량해도 이용 요금은 꼬박 꼬박 내야하는 경우, 무선 인터넷 접속이 자주 끊어지는 경우, 인터넷 접속 속도가 너무 느린 경우 등등.
특히 이동통신 가입자 수가 4천만 명에 가까워지면서 이동통신 요금이 너무 높다는 주장이 나오고 있고, 여기에 무선 인터넷 콘텐츠의 유료화로 개인이 부담해야 하는 통신비용이 너무 많다는 문제 제기도 있다.
무선 인터넷을 사용하는 사용자의 입장에서는 추가 비용을 부담해야 하는만큼 콘텐츠 내용의 일정한 수준을 담보할 수 있는 장치가 마련되어야 하고, 적정한 비용을 소비자와 함께 책정하는 방법 등이 마련되어야 한다.
4. 가정내 통신요금 증가
정보통신이 발달하면서 통신요금의 증가는 자연스러운 현상으로 볼 수 있다. 특히 개인들의 휴대전화 보급과 가정 내 초고속통신망의 연결이 급격하게 늘어나면서 가정에서의 통신요금 증가는 눈에 띄게 높아지고 있다.
통신요금이 가계지출에서 부담이 될 정도로 많아지자 이에 대해 여러 논의들이 나오고 있다. 통계청에 따르면 2000년 3/4분기 도시근로자의 월평균 소비지출은 99년 3/4분기 비해 10.4% 증가하였지만 같은 기간에 통신비 지출은 30.5%나 증가하였다.
서울YMCA 시민중계실이 2000년 12월, 서울, 경기에 거주하는 358가구의 주부를 대상으로 가정의 통신비 지출실태, 요금만족도, 소득에 따른 통신비 체감도, 향후 통신비지출 추이 등을 설문지를 통한 면접 조사를 실시한 결과를 보면, 조사대상가구의 57.6%가 "줄어들 것이다"이라고 응답하여 42.1%의 "늘어 날 것이다" 보다 많았다.
최근 3개월간의 5개 정보통신서비스 지출금액을 조사한 결과 월 평균 165,847원이었으며 통신서비스별로는 이동전화 96,014원, 유선전화 47,482원, 인터넷 22,804원 순으로 이동전화가 가정의 통신비 지출을 주도하는 것으로 나타났다
한국은행의 [가계의 목적별 최종소비지출 현황]에 따르면 가계 통신비는 90년대 들어 매년 21~36%의 비약적인 증가세를 기록했으며 경제위기로 가계소비가 크게 위축됐던 지난 98년에도 17.3%나 증가해 각종 통신요금이 소비의 중심을 이루었다고 한다.
정보통신 시대에도 통신비 지출이 줄어들 것이라고 본 응답자가 더 많은 것은 최근 소비심리위축 정도와 가계의 어려움을 반영한 것으로 통신서비스의 편리성보다 경제성을 고려하겠다 것을 의미한다.
지출감소 이유에 대해서는 조사대상자의 71.4%가 '불필요한 사용억제로 이용을 줄이겠다'이고, 15%는 '요금체계를 절약형으로 변경'하겠다고 응답하여 무분별한 사용을 줄이거나 적합한 요금체계 변경 등 합리화로 통신비 지출을 줄이는 이용행태의 변화를 보였다.
줄이는 노력을 하더라도 통신비 지출이 증가할 수밖에 없다는 응답자는 그 이유로 제일 많이 지적한 것은 '데이타 통신사용 증가 등 이용패턴 변화'로 30.2%이었다. 초고속인터넷 사용이 주요한 요인이라고 할 수 있다. 그 외에 '요금인상', '새롭고 편리한 서비스등장'이 각각 24.8%, 24.2%이었으며 '비용증가가 디지털 시대 정보사회 진입에 필수적'으로 본 경우는 20.8%이었다.
소득수준에 대한 각 통신서비스에 지출비용 체감도에 대하여는, 이동전화에 대해 응답자의 82.7%가 이동전화 지출비가 "소득에 비해 지출부담이 매우 크거나 다소 크다"고 하여 10명중 8명이 부담스러워 하는 것으로 나타났다.
그 다음은 인터넷이 63.4%, 유선전화 55.0% 순으로 소득에 비해 통신비를 과다하게 지출하는 것으로 조사되었다.
정보통신서비스는 "가계의 지출부담이 다소 적거나 매우 적다"는 0.8%~9.7%에 불과하여 통신서비스 이용증가에 따라 통신비의 비중이 높아지면서 가계에 부담이 되는 것으로 조사되었다.
통신서비스 가치(편리성, 유용성)에 대한 요금 만족도에 대해서는 이동전화 사용 가구 중 저렴하다고 본 응답자는 전혀 없었으며 무려 93%가 "매우 비싸거나 다소 비싸다"고 응답하여 요금에 대한 불만이 압도적으로 높았다. 그 다음으로는 인터넷 74.5%, 유선전화가 65.4%, PC통신 58.7% 순이었다
통신서비스 중 가장 많이 사용하는 것은 이동전화로 99.7%로 유선전화 99.4% 보다 많았으며 그 다음은 인터넷 63.7%, PC통신 37.4%순 이었으며 무선호출기는 2.8%에 불과하여 이용자 감소를 보여주고 있었다
유선전화는 평균 1.3회선, 이동전화는 평균 2.5회선을 가지고 있으며 가정에서 이동전화 2회선 보유는 37.7%, 3회선은 27.7%로 10가구 중 6가구는 2~3대의 이동전화를 사용하고 있는 것으로 나타났다
월 가계지출이 100만원 미만인 62가구의 월 평균 통신비 지출액은 12만1천172원,200만원 이상인 111가구는 20만6천33원인 것으로 나타나 가계 지출 격차에 비해 통신비 지출 격차는 적어 저소득층일수록 통신 이용료 부담이 클 것으로 예측됐다.
이에 비해 한국통신의 공중전화 통화료 수입은 1998년 7228억원에서 1999년 6191억원, 2000년 4520억원으로 급감하고 있다. 2년 사이 37% 이상 감소했다.
이같은 이동 통신 과소비는 결국 신용불량자까지 양산하고 있다. 한국신용정보와 한국신용평가정보 등 2개 회사가 정보통신회사들로부터 ‘대신 받아달라’고 위임받은 연체료 잔액은 1998년 말 1000억 원에서 1999년 말 1600억 원, 2000년 말 3000억 원, 2001년 3월 말 3200억 원으로 눈덩이처럼 불어나고 있다.
가정 내 통신요금의 증가는 정보통신 시대의 당연한 추세라고 하더라도, 기본적으로 높은 요금에 대한 재검토와 개인의 무분별한 이동통신 사용의 자제 등 현실적으로 조정 가능한 문제를 해결해 나간다면 최근의 통계처럼 급격한 증가는 둔화될 것으로 보인다.
5. PC방 활성화
한국의 초고속통신 인프라를 구축한 주역이 PC방이라는 말이 있듯이 PC방은 정보통신망 구축, 인터넷 활용, 인터넷 인구의 급증, 게임 산업의 부흥 등에 중요한 역할을 했다고 볼 수 있다.
특히, 1997년 우리나라 경제가 IMF 체제에 들어서면서 모든 분야가 침체기에 접어들었지만 PC방만은 성장을 거듭했다. PC방이 들어서면서 초고속통신망이 설치되고 PC방을 이용하는 이용자가 늘면서 게임 산업과 인터넷 관련 산업이 살아나기 시작했다.
2000년 이후, 초고속통신망이 가정으로 빠르게 보급되면서 PC방의 열기가 잠시 멈칫한 것은 사실이지만 여전히 PC방은 국내에 무려 2만 2천 개 이상이 보급되어 있고, 최근에는 외국에도 PC방 솔루션을 수출하는 단계에 이르고 있다.
전체 인터넷 이용자의 약 15.8%가 인터넷을 이용하는 장소로 PC방을 선택했고, 한 번 이용하는 시간은 평균 1.4시간이었다. PC방 사용료 등 온라인 게임 목적으로 한 달에 1만3천여 원을 지출하는 것으로 나타났다.
하지만, 이런 수치는 지난해에 비해 오히려 낮아진 것이다. 가정마다 초고속통신망이 보급되면서 인터넷 접속을 가정에서 더 많이 하게 되었고, PC방은 새로운 방향을 찾기에 이르렀다.
PC방이 급격하게 팽창할 수 있었던 원인으로는 IMF의 경제상황, 인터넷을 통한 정보 확산, 네트워크 게임 등 몇 가지를 꼽을 수 있다.
초기의 PC방은 성인, 청소년 등이 혼재되어 그 안에서 라면 등 음식을 먹으며 새벽까지 게임이나 음란 사이트를 검색하는 모습이었다.
PC방의 출현 자체가 전혀 새로운 개념의 사업이었고, 인터넷을 통한 정보 검색과 네트워크 게임 서비스도 낯설기는 마찬가지였다. 이런 상태에서 PC방 난립과 가정에 보급된 초고속통신망으로 사용자들이 PC방을 가지 않아도 집에서 네트워크 게임과 정보 검색을 할 수 있게 되자 PC방이 갑자기 위축되기 시작한 것이다.
PC방이 2만여 개를 넘어가면서 소규모 PC방들이 경쟁에서 도태되고 대형화, 고급화하는 추세로 달라지고 있다. PC방 협회에 따르면, PC방은 약 8천 개 정도 수준이 적정하다고 한다.
그렇다면, 현재의 2만여 개는 어떤 형태로든 줄어들 것 같다. 양적인 증가보다는 질적인 서비스의 개념이 도입될 것으로 보인다.
최근의 PC방은 예전에 비해 상당히 달라지고 있다. 새로운 형태의 PC방은 무엇보다 고급스럽고 다양한 형태의 서비스를 제공한다는 점에서 기존 PC방과는 차별화 된다.
실내는 인테리어를 고급스럽게 하고 카페나 사무실처럼 깔끔하게 만들어 흡연실을 별도로 두고 있다. PC방을 사용하는 용도에 따라 게임실, 화상채팅실, 여성전용실, 커플실, DVD실, 1인실 등으로 다양한 공간을 만들어 사용자들이 알맞게 선택할 수 있도록 했다.
무엇보다 PC방의 약진이 두드러지는 것은 해외진출 분야이다. 그동안 PC방은 소규모의 독립 자영업으로 인식되었지만 프랜차이즈 개념이 도입되면서 대형화, 고급화한 PC방들이 등장하기 시작했다.
<PC방 체인인 라이코스스테이션TIC의 실내 모습>
그리고 이런 프랜차이즈들이 해외로 진출하고 있는 것이다. 미국, 중국, 일본은 물론 스웨덴, 베트남, 캐나다, 싱가포르, 유럽 등 세계 각국에서 한국 PC방이 개설되었거나 준비 중이다.
국내 PC방 체인점인 사이버리아, 예카스테이션, 메가웹스테이션, 라이코스스테이션TIC 등은 세계 각국에 PC방 체인점을 개설하고 있으며 이런 추세는 국내 대기업과 결합하여 더욱 확산될 것으로 보인다.
대기업 PC 메이커들은 PC방의 활성화에 힘입어 PC방 전용 컴퓨터를 대량으로 보급하고 있다. 또한 PC방이 프랜차이즈화 하면서 용산 등에서 조립 컴퓨터를 저렴하게 구입하던 경향에서 대기업 메이커 PC를 구입하게 된 것도 달라진 모습이다.
3절 네트워크 문화 형성
인터넷의 특징은 커뮤니티 문화라고 할 수 있다. 인터넷에 접속해서 단순히 정보만 검색하는 경우는 거의 없다. 대부분 하나 이상의 커뮤니티에 가입해 있고 자신이 속한 커뮤니티에 애정을 가지고 정보 교류를 더욱 활발하게 하게 된다.
현재 국내에는 커뮤니티 포털 사이트만 약 100개 가까이 된다. 대표적인 커뮤티니 포털로는 다음커뮤니케이션, 드림위즈, 프리챌, 네띠앙, 코리아닷컴, 하나넷, 아이러브스쿨 등이 있다.
아이러브스쿨에는 전국 11,000여 개의 초중고대학 동문회가 구성되어 있다.
이들 커뮤니티 포털이 전체 포털의 약 90% 정도의 점유율을 차지하고 있으므로 다른 포털들은 유명무실할 정도이다.
이들 대표적인 커뮤니티 포털 업체들에 따르면 전체 이용자 가운데 10대와 20대가 차지하는 비율은 업체별로 71.0%에서 86.3% 사이인 것으로 나타났다.
다음커뮤니케이션이 운영하는 커뮤니티 서비스 `다음 카페'의 경우 최근 한달 사이에 한번 이상 사이트에 접속한 `액티브 유저' 1천700여만 명 가운데 10대와 20대 이용자가 각각 30%와 41%를 차지했고 30대와 40대 이상 이용자는 각각 22%와 5%를 차지하는 데 그쳤다.
커뮤니티 서비스를 주력 사업으로 내세웠던 프리챌에서도 700여만 명의 등록회원 가운데 10대 이용자가 37.4%, 20대 이용자가 43.6%로 나타났으며 이에 비해 30대 이용자와 40대 이상 이용자의 비율은 각각 13.3%와 5.7%였다.
네오위즈가 운영하는 세이클럽의 경우에도 등록 사용자 1천200여만 명 가운데 10대 이용자가 41.0%, 20대가 45.3%를 차지했으며 30대 이상은 13.7%였다.
이런 경향은 대부분의 커뮤니티 포털 사이트에서 공통으로 나타나는 현상이라고 볼 수 있다. 이에 따라 커뮤니티 사이트의 운영도 10대와 20대 이용자의 취향에 맞게 이뤄지는 것이 일반화됐고 활성화된 커뮤니티 서비스를 이용한 수익사업 역시 10대와 20대 이용자 위주로 구성돼 있다.
커뮤니티 포털은 인터넷을 사용하는 모든 사용자들을 대상으로 하기 때문에 포털 안에 다양한 형태의 동호회가 별도로 구성되어 있고, 대부분 한 개 이상의 동호회에 가입되어 활동하게 된다.
일반 커뮤니티 포털 외에도 여성 커뮤니티 포털로는 마이클럽, 팟찌, 우먼플러스, 여자와닷컴, 뷰티넷 등이 있다. 여성 커뮤니티 포털도 약 30여 개에 이르고 있다. 여성 포털과는 다르게 주부 포털도 별도로 있다. 주부들을 위한 포털인 아줌마닷컴, 엘레맘, 주부, 사이버주부대학, 마이러브수다, 주부21 등이 있어 여성들이 인터넷에서 차지하는 비율이 남성과 거의 비슷해져 가고 있음을 보여준다.
어린이 포털은 약 50여 개가 넘으며 동사모, 키즈토피아, 리틀팍스, 아이조아, 조이북 등의 포털들이 있고, 여기에는 멀티미디어 동화, 동요, 게임, 멀티미디어 학습, 영어 교육 등 유아부터 어린이들이 배울 수 있는 다양한 프로그램들이 제공되고 있다.
어린이 포털 가운데는 유료로 운영하는 포털들이 있어서 다양하고 품질이 좋은 서비스를 받으려면 유료 회원으로 가입을 해야 한다.
10대 청소년을 위한 포털은 청소년 포털 가운데 TTL이 50%를 넘는 점유율을 보이고 있어, 거의 독점에 가까운 집중율을 나타내고 있다. 청소년 포털은 약 30여 개에 이르지만 청소년 이용율은 선두 몇 개 업체에 몰려 있는 상황이다.
청소년을 위한 교육, 미래, 성, 문화, 사회 등 다양하고 구체적인 내용으로 구성된 포털이 없다는 것이 아쉬운 점이다.
20대 커뮤니티는 이렇다 할만한 커뮤니티가 없다. 20대라는 나이 기준으로 모이는 커뮤니티보다는 20대들은 각자가 가지고 있는 개성과 취향에 따라 다양한 커뮤니티에 가입해 있기 때문에 연령별 커뮤니티에는 소홀한 것으로 보인다.
30대, 40대를 위한 커뮤니티는 수적으로도 적고 대부분 직장인이라는 특성 때문에 술, 음식, 추억, 여행 등이 주류를 이루고 있다. 하지만, 30대, 40대가 인터넷을 적극적으로 활용하지 못하고, 커뮤니티에도 익숙하지 않은 점을 고려한다면 당연한 결과로 보인다.
이런 현상은 실버 커뮤니티도 마찬가지다. 60대 이상의 노인들을 대상으로 하는 실버 커뮤니티는 소수가 존재하지만 실제 참여 사용자는 매우 적은 수이다. 최근에 인터넷을 이용하는 60대 이상의 노인층이 늘어나고 있지만, 실버 커뮤니티의 활성화는 좀 더 시간이 걸릴 것으로 보인다.
연령별, 실버, 군대, 해외한인, 직장인 커뮤니티, 지역 커뮤니티는 비교적 활성화가 덜 되어 있는 반면 전문커뮤니티, 동문회, 동호회 등은 양적으로도 많고 활동도 활발하다.
동호회는 문화, 예술, 여행, 음식, 컴퓨터, 자동차 등 사회 모든 분야에 걸쳐 세분화된 모임을 가지고 있으며, 기존의 동문, 지역, 학연 등과는 관계없이 순수하게 같은 취미로 모인 사람들이라는 점에서 긍정적인 면을 가지고 있다.
커뮤니티는 대안 여론의 기능으로도 작용한다. 일방적인 언론의 정보를 수용하는 것에 머물지 않고, 적극적인 여론 형성을 이루는 것이 바로 인터넷의 커뮤니티들이다. 이들은 안티 사이트를 개설하기도 하고, 특정한 연예인, 정치인을 후원하기도 하며, 왜곡되거나 잘못된 언론을 향해 적극적으로 반론을 제기하기도 하면서 한국 사회의 여론에 영향을 미치고 있다.
인터넷의 커뮤니티는 민주주의의 다양한 여론이 개화되는 중요한 장소이며 대중의 여론을 직접 표현하는 방법으로도 훌륭하게 활용되고 있다. 때로 무차별적이고 왜곡된 여론이 나타나기도 하지만, 어느 정도의 부작용은 감수하더라도 인터넷의 커뮤니티가 긍정적인 면을 가지고 있다는 점은 분명하다.
참고자료
한국전산원 : http://www.nca.or.kr/
한국인터넷정보센터 : http://stat.nic.or.kr/
카인즈 : http://www.kinds.or.kr/
소비자보호원 : http://www.cpb.or.kr/
마켓캐스트 : http://www.marketcast.co.kr/
서울YMCA 시민중계실 : http://consumer.ymca.or.kr/

