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멀티미디어 강좌 소개 [하늘소]
안녕하세요! 선배라고 말로만 때우다가 이제야 비로소 여러분에게 무엇인가 도움이 될 일을 해야겠다는 마음을 품게 된 하늘소 창립멤버 성기배입니다. 그동안 여러 후배들과 동기들이 많은 땀과 열정으로 서로 북돋우며 자신만 생각하는 이기심을 벋어나 서로에게서 배우려는 자세를 가지고 노력하여 오늘의 하늘소가 있게 된 데에 대하여 참으로 기쁘게 생각합니다. 특히황태욱, 이종우, 정재흠, 이영상 등의 하늘소에 대한 사랑과 후배들의 열의가 우리를 앞으로 계속 발전할 수 있게 하는 원동력이 아닐까하고 생각해 봅니다. 저도 이에 보답하여 후배한테 배우고 또한 후배들과 보다 새로운 생각과 의견을 나누어 보고자 요즘 미래의 미디어혁명으로 불리우는 멀티미디어의 개념과 응용 그리고 앞으로 우리가 이를 대비하기 위하여 준비하고생각해야 할 몇가지 문제점들에 대하여 앞으로 여러분과 의견을 나누어 보도록 하겠읍니다. 더우기 하늘소의 강좌난을 활성화 시키고 하늘소 이외에많은 멀티미디어에 관심이 많은 일반인과 우리의 미래를 이끌어 갈 학생들을 위해 강좌 내용을 공개하려고 합니다. 그러나, 이 강좌를 이끌어 나가는 데 있어서 몇가지 전제를 두고자 합니다.
첫째는 이 강좌를 준비하는 데 필요한 자료가 실질적으로 제한되어 있으므로 기존의 매체를 통한 자료가 포함될 수 있다는 것입니다. 또한 자료를 정
리해보면 여러 매체에서 거의 동일한 자료를 게재하고 있는 현실을 알 수 있읍니다. 이는 자료의 원천이 동일한 경우도 있고 또한 편집과정에서 어쩔 수 없이 포함된 경우도 있을 수 있음니다. 제가 말하고자 하는 것은 이만큼이나 최신 자료를 입수하기 어렵다는 사실입니다. 그러므로 혹시 이 강좌에 내용이 동일한 부분이 있다고 하더라도 필자의 부족함을 나무라지 편의주의적 생각에서 비롯된 것이 아니라는 것을 헤아리길 바랍니다.
둘째, 필자가 본강좌와 연관된 공부를 하고 있지만 그와는 범위가 다른 원론적인 공부를 해야하는 입장이고 또한 시간이 부족하기 때문에 보다 충실한 강의를 하기에는 어려움이 있음을 이해하기 바랍니다. 또한 강의내용 중에 잘못된 사실이 있을 경우 본강좌가 진행되는 난에는 의견을 올리지 마시고 강좌에 대한 질문난에 틀린 점과 정정된 내용을 실어 주시면 겸허하게실수를 받아드리도록 하겠읍니다.
셋째, 보다 최신에 정보를 전달하기 위해 노력하겠지만 외국의 DB나 정보서비스를 이용하기에는 필자가 제정적 어려움이 있으므로 가능한 보다 중요한정보를 제공하도록 노력하겠읍니다. 더불어 많은 협력도 있으면 좋겠지요.
필자의 생각으로는 컴퓨터통신을 통해 기존 매체에서 접할 수 없는 새로운 사실과 기발한 착상 그리고 새로운 의견 제시등이 진정한 통신의 백미라고 생각합니다. 그리하여 세계 선진국가와 일부의 기술이 앞선 기업들이 먼저점유하려고 하는 멀티미디어의 경쟁에서 우리도 어깨를 겨룰 수 있는 밑거름이 되기를 기원합니다. 더불어 우리의 정보서비스 산업도 기존의 형식을 빌어 제공하는 수동적인 자세에서 벋어나 새로운 서비스와 운영방식을 개발하여 기술개발에 기둥이 될 정보산업을 외국에 빼았기지 않도록 노력하길 개인적으로 바랍니다.
네째, 본강좌가 시작된 후 문의 사항이나 의견등은 필자의 개인메일로 접수하지 않고 강좌에 대한 질문난에 올려 모두가 생각할 수 있도록 하길 바랍니다. 필자의 사정으로 인해 일일이 대답할 수 없으므로 본 강좌를 지켜보시는 여러분이 서로 의견을 내어 답을 구할 수 있음을 이해하기 바랍니다.
혹 필자의 지식이 부족할 수도 있고 개인적으로 바쁜 일정 때문에 답하지 못할 경우도 있읍니다.
다섯째, 본 강좌의 내용이 여러분의 마음에 흡족하리라고는 생각하지는 않읍니다. 그러나, 기존에 동일한 강좌가 있더라도 우리의 미래를 위해 강좌를 이끌도록 노력하겠읍니다. 또한 강좌의 내용이 충실하지 못할 경우 즉시의견을 수렴하여 중단하거나 보다 훌륭한 필자를 구하도록 노력하겠읍나다.
마지막으로 강좌의 내용 중 인용한 부분에 대한 참고서적이나 원문의 출저를 밝혀서 보다 자세히 알고자 하는 분들의 궁금증을 풀어 드리도록 하겠읍니다.
그럼 부족한 필자가 강좌를 잘 이끌어 갈 수 있도록 많은 질책과 성원을 바랍니다. 끝으로 앞으로 이끌어 갈 강좌의 내용을 정리해 보았으니 많은 참고바랍니다.
요약
본 강좌에서는 Multimedia System의 기술적 측면과 응용적 측면에 대하여 고찰하였다. 기술적 측면에 있어서는 IBM과 INTEL이 주도하고 있는 DVI(Digital Video Inter-active)방식과 SONY와 PHILIPS가 주도하고 있는 CD-I(Compact Disk Interactive)방식의 장단점을 비교하고 앞으로의 발전방향도 함께 검토하였다. 특히 이러한 Hardware를 기반으로 하여 펼쳐질 운영체제(OS)상의 Multimedia 기능의 도입과 현재 차세대 운영체제로 발전시키기 위해 노력하고 있는 MICROSOFT사의 MME ( MICROSOFT-WINDOWS 3.0 withMultimedia Extensions )와 APPLE사의 Quick Time에 대해서도 고찰하고자 한다. 현재 Multimedia 응용에 기반을 둔 OS나 Multimedia PC 등의 구체적인 표준이나 규격은 정착되어 있지 않다. 그러나 현 시점에서 이를 추진하고 있는 업계의 동향을 알아보고 이를 바탕으로 앞으로의 Multimedia System의 전망을 예측하려 한다. 이와 더불어 우리의 실생활에 밀접한 관계를 가지며 또한 영향을 미칠 Multimedia 응용에 대하여 알아 보고자 한다.
목차
1. 서론
2. 멀티미디어의 발달과 정의
3. 멀티미디어 시스템
3.1 멀티미디어 시스템의 구성
3.2 멀티미디어 시스템의 구현기술
3.3 멀티미디어 시스템의 비교와 전망
4. 멀티미디어 응용과 소프트웨어
4.1 멀티미디어 소프트웨어의 구현환경
4.2 멀티미디어 응용 소프트웨어
4.3 멀티미디어 응용의 개발
5. 멀티미디어 표준화
6. 결론
7. 참고문헌
멀티미디어 강좌 1 [하늘소]
1. 서론
멀티미디어에 대하여 논하기에 앞서 미디어의 발달과정과 그 탄생배경을
살펴볼때 인류의 발전과 미디어의 발전은 항상 함께 진행되고 있었음을 발
견하게 된다. 그러므로 멀티미디어의 탄생과정을 알기 위해서는 미디어의
발달과정을 참고하여 그 배경을 살펴볼 수 있다. 인류의 발전과 함께 해온
미디어의 발달과정을 5단계로 나누어 보면 다음과 같이 나타낼 수 있다.
< 표 1. > 멀티미디어의 시대 구분
+-------------------+-----------------------------------------------+ | 시대 구분 | 주요 특징과 대표적인 미디어 | +-------------------+-----------------------------------------------+
다음페이지(리턴키) 연속출력(NS) 중단(Q) > ns
| 활자 미디어 시대 | 정보의 기록, 저장, 전달 | | (제 1 기) | (예: 신문, 잡지) | | | | | 전파 미디어 시대 | 거리와 시간의 개념을 초월하여 음성 정보 전달 | | (제 2 기) | (예: 전화, 라디오) | | | | | 영상 미디어 시대 | 음성뿐만 아니라 영상 정보도 전달 | | (제 3 기) | (예: 영화, TV) | | | | | 뉴미디어 시대 | 기존의 미디어 형태를 복합적으로 이용 | | (제 4 기) | (예: CATV, 컴퓨터와 연결된 전화망) | | | | | 멀티미디어 시대 | 음성, 영상, 그래픽등의 시청각 정보를 통합 | | (제 5 기) | (예: 오디오 + 비디오 + 컴퓨터) | +-------------------+-----------------------------------------------+
위의 표에서 알 수 있는 바와 같이 우리의 주변을 둘러싸고 있는 여러가지
미디어가 하나로 통합되어 보다 실질적인 형태로 저장 편집 검색 교환할
수 있는 새로운 시대가 도래하였음을 실감하게 된다. 그러나 앞으로 멀티미
디어가 이 시대를 주도할 새로운 주류로 성장할 것인가에 대해서 강한 의구
심을 품어 보게 된다. 물론 이것은 멀티미디어의 저작이 영향을 미치는 바가 무엇인가에 대한 근본적인 문제에 달려있다. 또한 멀티미디어를 필요로 하는 사람들이 얼마만큼이나 다루기에 효율적인 형태를 원하느냐에 그 한계
가 지워질 수도 있다.
멀티미디어의 미래에 대해 우리는 다음의 두 가지 모델이 가능하리라고 생각할 수 있다. 첫번째 모델은 사용자 중심의 모델로서 저작자(Producer)가 곧 소비자(Consumer)이며 또한 저작자가 되는 형태이다. 두번째 모델은 종래의 전형적인 모델로서 소수의 저작자가 있고 대부분의 소비자로 구성된 형태이다.
소비자인 동시에 저작자인 사용자 중심의 모델은 일반적으로 개인용 컴퓨터와 특히 탁상출판(Desktop publishing)의 사용과의 병행을 이루게 된다. 또한 이 모델은 사운드와 모션 비디오의 소비자가 그들의 녹음기와 캠코더를 이용하여 음악을 작곡하고 홈비디오를 제작하게 된다. 비록 프로수준의 고품질은 아니지만 이들의 작품은 대부분의 목적을 충분히 만족시키게 되며 이러한 활동이 보다 대중화될 것이다. 결국 현존하는 수많은 개인용 컴퓨터 사용자들에게 창조적인 재능을 발견하게 하는 새로운 장을 열어주게 될 것이다.
종래의 전형적인 모델은 제작자와 소비자를 분리시킨다. 더욱이 제작자는 특별하고 비범한 창조성과 제작능력을 필요로 하게 된다. 이 모델은 강력한 툴들이 필수적이나 일반적으로 수용할만한 멀티미디어 작품을 제작하기에는 충분하지 못하다는 논쟁을 일으키기도 한다. 또한 이 모델은 레코드업계나 영화업계의 참여를 이끌기도 한다. 이 업계의 전문화된 인력들은 그들의 재능을 꾸준히 연마해 왔고 우리의 여가를 선용하기 위해 소비하는 CD와 영화를 제작해 왔기 때문에 이들의 역활은 더욱 중요할 수 밖에 없게 된다.
만약 사용자 중심의 모델이 실현되면 멀티미디어는 반드시 주류가 될 것이다. 이와는 달리 전통적인 모델로 발전한다면 매우 거대한 멀티미디어 산업이 팽창될 것이다. 그러나 어떠한 상황을 예측하더라도 멀티미디어로 향하는 노력과 희망은 한 여름밤의 꿈과 같이 허무하게 사라지지는 않을 것이다. 왜냐하면 보다 편리한 사용자 인터페이스에 대한 욕구가 더욱 커지고 우리의 실제적인 사고관념을 만족시켜 주는 새로운 매체에 대한 바람이 끝없이 일어날 것이기 때문이다.
이제 우리는 멀티미디어라는 환상의 여객선에 올라 수평선이 보이지 않는 미래의 바다를 향하여 힘차게 나아가야 할 운명의 여행자로 되돌아 가야 한다.
2. 멀티미디어의 발달과 정의
인간에게는 정해진 규칙이나 순서에 따라 사고하는 능력과는 달리 여러가지 감각이 어우러진 연상작용이 있다. 인간의 연상작용은 시간과 공간을 초월하여 자신이 원하는 정보를 그의 뇌속에 있는 단기 및 장기 기억장치를 충분히 활용하여 얻어내도록 되어 있다.
이런 욕구에 따라 1960년대 초반부터 Hypertext라는 개념이 대두되어 Multimedia의 탄생의 뿌리가 되었다. 하이퍼텍스트는 연상작용과 유사한 방
식으로 필요한 정보를 비순차적인 방식으로 상호 연결시켜 나가는 정보 표
현방식이다. 하이퍼텍스트의 개념에 비디오,오디오,애니메이션 등을 추가하
여 단순히 확장한 것이 Hypermedia이다.
하이퍼미디어의 하이퍼는 "서로 연결한다"라는 의미로 해석할 수 있다. 이
는 인간이 사용하는 다양한 미디어들을 상호 연결시켜 하나의 패키지로 만
든것으로, 인간이 원하는 모든 시청각 정보를 저장하고 검색할 수 있는 매
개체라고 할 수 있다.
이에 비해 멀티미디어는 영상과 문자, 애니메이션, 음악과 같이 여러 미디
어를 마음대로 결합(mix)시킬 수 있고 또 일반적인 컴퓨터의 데이타처럼 자
유로이 검색, 저장, 편집할 수 있다. 즉, 하이퍼미디어와 멀티미디어는
"link"와 "mix"의 차이라고 할 수 있다. 그러나 멀티미디어에 있어 무엇보
다도 주목해야 할 것은 사용자와 컴퓨터가 서로 의사를 주고 받을 수 있는
'상호대화(Interactiveness)'라는 개념을 도입했다는 점이다.
이와 같이 하이퍼텍스트의 개념으로 부터 시작되어 오늘에 이른 멀티미디
어의 여러가지 개념들 중에서 멀티미디어의 정의를 구한다면 다음과 같이
열거할 수 있다.
멀티미디어는 여럿을 의미하는 multi와 정보전달의 매체를 뜻하는 media의
합성어로 여러 정보유형을 한꺼번에 다룰 수 있는 미디어라는 의미를 가진
다.
멀티미디어는 미디어(media), 기술(technology), 응용분야의 세 가지 요소
로 구성되어 있다.
멀티미디어의 진정한 개념은 컴퓨터를 이용해서 모든 시청각 정보를 통합,
조정하는 것으로 이미지, 애니메이션, 소리(음성, 음향, 음악), 비디오
(moving image)정보 중 두 가지 이상을 포함한 것을 말한다. 그러나 중요한
것은 미디어의 갯수가 아니라 어떠한 방법으로 여러 미디어를 효율적으로
통합시켜 사용자가 자신의 뜻을 상대방에게 전하고 그들로 부터 오는 반응
을 통합된 미디어를 통하여 완벽하게 이해할 수 있도록 하는가이다.
멀티미디어는 컴퓨터와 인간 혹은 인간과 인간 사이에 보다 효율적으로 정
보를 전달하기 위한 방법을 모색하려는 시도로서 다양한 형태의 여러 미디
어를 하나의 객체로 통합시켜 표현하는 기술이며 또한 보다 효과적으로 저
장하는 기술이기도 하다. 이와 더불어 여러 미디어 중에서 정보를 표현하는
데 가장 적당한 형태와 수준의 미디어를 선별하고 선택하는 기술도 포함하
고 있다.
멀티미디어는 여러 미디어의 유기적인 결합, 상호 작용성 외에도 데이타의
입출력이나 처리에 있어서도 사용하기 편리하게 한 사용자 인터페이스(특
히, 그래픽 사용자 인터페이스)를 고려한 것이 특징이다.
안녕하세요 ? 그동안 여러분과 만나지 못해 대단히 죄송합니다.
이 강좌가 과연 실질적인지 개인적으로 자문해 보고 또 다른 분들의 강좌도 살펴보니 이 강좌와 유사한 면이 많이 있는 걸 발견하고 곰곰히 생각해보니 이 강좌의 내용이 이젠 어디에서나 얻을 수 있는 평범한 내용으로 전락하고 만 듯한 생각이 들더군요. 하지만 약속을 지키기 위해 강좌할 내용은 모두 준비되어 있으니 끝까지 계제하겠읍니다. 한가지 아쉬운 점은 여러 강좌들이 너무 산만하게 전개되어 혹 개념을 이해하는 데 혼란을 야기 시킬지도 모른다는 점입니다. 그러나 그 내용이 잘못되었다고 말하거나 그 노력들이 무시되어서는 않되겠죠.또한 새로이 멀티미디어를 산업의 꽃으로 부각하고 있는 여러 정보계열사들이 현재의 상태를 너무 고수준으로 설정하여 멀티미디어의 개념을 일반인이 접근하기에 어렵게 만들거나 아니면 고부가의 첨단산업으로 인식하여 개발의욕을 스스로 저하시키고 있는게 아닌지 생각할 필요가 있다고 생각합니다. 다시한번 강조한다면 이미 외국의 기업들은 멀티미디어의 대중화에 대한 기술적, 응용적 대비와 더불어 마케팅 측면까지 준비되어 있으니 시장이 성숙될수록 더욱 유리한 입장이 된다는 사실을 깨닫고 우리의 문화와 실정에 맞는 멀티미디어 환경을 이루기 위해 보다 일반적인 개념으로 확산되기를 바람니다.
너무 주제넘는 얘기를 늘어 놓은 게 아닌지 모르겠군요!
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3. 멀티미디어 시스템
멀티미디어라는 용어가 매스컴이나 신문, 잡지 등을 통해 알려지면서 점차
로 일반인에게까지 친숙한 용어가 되고 있다. 그러나 멀티미디어라는 말이
가지고 있는 다양한측면 때문에 전문가들에게 조차도 각기 다른 의미로 해
석되는 경우가 있다.
이러한 여러가지 해석으로 말미암는 혼동을 피하고, 보다 현실적으로 멀
티미디어에 접근하기 위해 현재 멀티미디어를 실현하기 위해 사용되고 있는
기술에 관해 알아보며 이를 이용하여 구현된 멀티미디어 시스템에 대해 자
세히 다루도록 한다.
3.1 멀티미디어 시스템의 구성
멀티미디어 시스템은 용도에 따라 다양한 형태의 구성을 가질 수 있다. 하
지만 시스템을 구성하는 기본적인 골격을 살펴보면 크게 멀티미디어를 구현
하기 위한 주처리장치인 고성능 CPU를 탑재한 멀티미디어 컴퓨터, 대용량의
멀티미디어 정보를 저장하는 저장 매체, 음성이나 음향등을 제공하는 오디
오 매체, 그리고 거의 자연에 가까운 색상을 재현하는 정지된 이미지 뿐만
아니라 활동하는 영상도 제공하는 비디오 매체로 구성요소를 분류할 수 있
다.
또한 멀티미디어 시스템은 정보를 처리하는 단계에 따라 나누어 보면 입
력, 처리, 저장, 출력의 네 가지 단계로 구성되어 있다.
입력 장치는 마우스를 비롯하여, 터치스크린, 디지타이저, 스캐너, 음성
디지타이저(A/D CONVERTER), 오디오시스템, 비디오 카메라, VCR등으로 구성
되고 또한 많은 정보를 빠르게 처리할 수 있는 고성능 CPU 및 데이타를 압
축/복원하는 처리가 필요하다.
저장장치는 광디스크, CD-ROM, 레이저 디스크 플레이어 등이 이용되고 있
다. 광디스크는 대용량 하드디스크에 비해 저장용량이 월등히 뛰어나지만
아직도 평균 탐색 시간이 많이 느린편이나 앞으로 이의 보완이 이루어 지면
널리 각광받을 저장 매체이다. 이와 더불어 CD-ROM이나 LDP와 같은 저장매
체는 판독전용이라는 단점을 가지고 있지만 데이타의 압축 및 복원이 실시
간으로 처리가능해지고 효율이 극대화되어 저장용량이 큰 멀티미디어 정보
를 저렴하게 저장할 수 있는 새로운 매체로 주목되고 있다.
한편 이와같은 입력, 처리, 저장 등의 과정을 거친 데이타를 출력하는 출
력장치로는 레이저 프린터, 필름리코더, 전자칠판, 컬러모니터, VCR, 빔프
로젝터, 오디오시스템, 멀티비젼 등이 있다. 이와 같은 다양한 전자 미디
어(전자 및 정보통신 기술을 응용한 정보 전달매체)의 기능을 한꺼번에 통
합, 조정하는 데 컴퓨터를 이용한다.
멀티미디어는 컴퓨터를 기반으로 음성, 비디오 영상, 그래픽, 애니메이션
등의 여러 미디어 매체를 통합하는 것으로 컴퓨터에서 지원되는 멀티미디
어 기능을 각 기능별로 구분하여 보면 칼라와 비디오 이미지 (Color and
Video-image), 디지탈 비디오 데이타의 저장과 압축 (Digital Video
Storage and Compression), 음향의 편집과 음성인식(Audio Editing and
Voice Recognition)의 세 가지로 구분할 수 있다.
3.2 멀티미디어 시스템의 구현 기술
멀티미디어가 가능할 수 있도록 해주는 대표적인 기술 분야
고성능 마이크로프로세서
광디스크의 개발
데이타를 압축하고 재생하는 기술
멀티미디어 데이타 베이스
고속 전송 기술
* 대화형 비디오 (Interactive Video)
대화형 비디오는 마이크로컴퓨터에서 고해상도의 비디오 이미지들을 결합
하는 기술로서, 마이크로컴퓨터와 GENLOCK Board,VDP와 모니터 등의 하드웨
어를 필요로 한다. 대화형 비디오는 고해상도의 비디오 이미지를 가진 컴
퓨터 프로그램과 자연스럽게 상호 작용하여 결합됨으로써 사용자에게 재미
있고 친근하게 접근해 나간다. 이렇게 컴퓨터와 비디오가 결합함으로써 사
용자들에게 살아있는 듯한 시각 정보를 주는 것이 바로 대화형 비디오이
다.
* 컴팩트 디스크를 통한 멀티미디어
멀티미디어의 고화질과 고음질의 오딩/비디오 정보를 저장하기 위해
CD-ROM장비는 거의 필수적이다. CD를 이용하여 멀티미디어를 구현하기 위한
기술은 주로 DVI 제품군과 CD-I 제품군으로 큰 줄기를 형성하고 있다.
* 데이타 압축 및 복원기술
비디오와 오디오 정보들은 문자로 된 정보처럼 단순하지 않고, 매우 복잡
하고 섬세하기 때문에 이를 저장하려면 엄청난 용량이 필요하다. 특히 실시
간에서 완전하게 움직이는 비디오를 디지탈 정보로 처리하려면, 데이타를
컴퓨터상에서 압축 및 복원하는 기법이 필요하다.
예를 들어 TV 포맷인 NTSC 컬러 비디오를 컴퓨터 데이타 이미지화일로 변
환시키면 한 프레임당 500KB에서 2MB에 달하는 용량을 필요로 한다. 1초에
30 프레임을 갖는 NTSC 방식의 경우에 컴퓨터에서 겨우 1초 동안 나타낼
수 있는 비디오 이미지는 60MB나 되는 거대한 용량이 필요해진다.
즉 TV 수준의 동화상을 표현하기 위해서는 한 프레임당 약 720KBYTE 정도
의 정보를 초당 30회 출력하여야 하며 이는 디지탈 데이타로 1초당 약
22.1MBYTE의 양이 된다. 따라서 74분 정도의 오디오를 저장할 수 있는
CD-ROM에 비디오는 약 30초 내외 밖에는 저장할 수 없다. 또한 CD-ROM의 초
당 150MBYTE의 전송속도로는 1초 분량의 비디오 데이타를 전송하는 데 약
2분 정도가 걸리게 되어 현실적인 응용이 불가능하게 되는 것이다.
이를 극복하기 위해 현재 개발이 완료되고 또한 개발 진행중인 대표적인
것으로 인텔사의 DVI(DIGITAL VIDEO INTERACTIVE)와 필립스와 소니가 공동
개발한 CD-I(COMPACT DISK INTERACTIVE) 그리고 국제표준규격으로 채택되
고 있는 JPEG(JOINT PHOTOGRAPHICS EXPERT GROUP)방식과 MPEG(MOTION
PICTURE EXPERT GROUP)방식이 있다.
** DVI **
압축 기술의 결정체, DVI(DIGITAL VIDEO INTERACTIVE)는 원래 RCA사와 GE
사가 개발한 기술(1987년에 발표)로 비디오 동작 화일을 압축하거나 압축
을 푸는 비율이 160대 1로 이는 FULL-SCREEN 디지털 데이타, FULL MOTION
비디오를 한개의 표준 CD-ROM에 저장할 수 있다. 그러므로 DVI는 애니메이
션 구현에 없어서는 안될 동화 압축의 표준으로 부상하고 있다.
즉 DVI 기술에 의해 저가격의 CD-ROM에 약 72분 정도의 활동영상을 저장할
수 있으며 저장 매체로도 CD-ROM만 아니라 하드디스크, WORM, MO-DISK 등의
모든 저장 매체를 이용할 수 있도록 되어 있다. 또한 DVI 기술의 소프트웨
어 솔루션은 매우 유연하게 되어있어서 각 디지탈 기기마다 다른 자료전송
속도를 지원해주고 있어 음성과 영상자료를전화선, 인공위성, 디지탈 네트
웍 등 다양한 매체로의 전송을 용이하게 한다.
오디오 데이타의 경우 DVI에서는 4-BIT ADPCM(?)방식을 이용하여 저장된
다. 오디오 데이타와 비디오 데이타를 동시에 동작시킬 수는 없다. 그러므
로 오디오 데이타를 먼저 메모리에 저장하고 비디오 동작을 오디오와 동기
를 맞추어 수행시킨다. 이와 더불어 인텔사의 DVI기술은 압축과 재생에
동일한 하드웨어를 사용하는 RTV(REAL TIME VIDEO)와압축에 수퍼컴퓨터 등
의 고성능 컴퓨터를 이용하는 PLV(PRODUCTION LEVEL VIDEO)의 두가지 방식
을 사용한다.
이러한 기술을 토대로하여 최초로 탄생된 DVI 최초의 보드는 1988년 IBM과
인텔의 합작에 의해 개발된 제품인 두 개의 칩세트로 구성되어 있으며
25MIPS의 처리능력을 갖는 액션미디어 750이다. 이 제품은 실시간 영상압
축 및 재생, 화상조작과 특수효과를가능하게 해준다. 최근 새롭게 발표된
액션미디어 750 보드는 국제 CD-ROM 회의에서 그 베일을 벗게 되었는 데,
사용자들에게 완벽한 영상을 보여주는 비디오를 디스플레이하고, PC 디스
크상에 소리를 기억할 수 있도록 압축하여 저장한다.
인텔의 i750 칩세트는 초당 1250만 명령어를 실행하는 82750PB 픽셀처리
기와 다양한 해상도로 디지탈 비디오를 디스플레이할 수 있도록 구현된
82750DB 디스플레이 출력처리기의 두 종류의 VLSI로 구성되어 있다. 이 두
개의 칩은 모두 프로그램이 가능하기 때문에 칩의 마이크로코드를 변경시
켜서 JPEG방식과 같은 새로운 압축 알고리즘을 구현할 수 있다.
** CD-I **
필립스사와 소니가 공동 개발한 CD-I는 컴퓨터와 일반적인 TV를 연결해서
CD에 저장된 비디오 그래픽 문자를 디스플레이할 수 있는 저렴한 컴퓨터이
다. CD-I는 텍스트, 그래픽, 데이터등을 고음질의 오디오, 정지화상 및 동
화상 등의 정보와 결합시켜 5인치 650MB 용량의 광디스크에 디지틀 형태로
저장하는 하드웨어와 소프트웨어의 통합시스템이다. CD-I는 컴퓨터와의 관
계는 거의 미미하며 자체로 하나의 가전기기의 능력을갖는 것으로 개발되어
왔다.
CD-I는 음성수준의 보통 음질과 하이파이 수준의 깨끗한 음질을 제공하며,
각각 모노와 스테레오 처리가 가능하다. 또 CD-I에서는 여러단계의 비디오
허상도가 제공되며, 앞으로는 HDTV와 같은 고해상도 수용할 전망이다. 이를
위해 텍스트와 영상 데이타를 지닌 완벽한 범주의 오디오 인터리빙을 받아
들이는 DSP칩이 사용된다.
컴퓨터와 관련지어서 텍스트외에 사운드 및 정지화상 등의 정보를 수록하
기 위한 가장 유용한 형태로 CD-ROM/XA(EXTENDED ARCHITECTURE:확장 아키
텍쳐)가 알려졌는데, 이것은 필립스와 소니 마이크로소프트사에 의해 1988
년 9월에 공동 발표되었다. 이 방식은 동화상의 경우에 아직 확실한 표준안
이 정해져 있지 않으므로 CD-ROM에 CD-I의 사운드 관련 사양만을 추가시킨
개념이다.
3.3 멀티미디어 시스템의 비교와 전망
현재 멀티미디어 시스템의 세계적인 동향을 살펴보면 인텔의 DVI기술을 기반으로 하는 IBM과 MICROSOFT 그리고 필립스와 소니의 CD-I를 기반으로 하는 일본과 유럽의 컴퓨터 업체로 구축되고 있음을 알 수 있다. 하지만 91년 상반기에 발표된 IBM과 APPLE의 차세대 개인용 컴퓨터 개발을 위한 공동협력과 하반기에 발표된 MICROSOFT와 DEC사이의 응용 소프트웨어 개발을 위한 협력 등을 주목해 보면 두 발표가 컴퓨터 산업에서 하드웨어와 소프트웨어의 주도세력간의 공동보조란 점에서 앞으로 멀티미디어 산업이 이 양대산맥 아래에 재편될지도 모르는 상황에 쳐해 있는 것이다. 그러나 현재의 상황을 미루어 보면 멀티미디어 시스템이 크게 네가지 형식으로 구축되고 있다.
애플사의 매킨토시를 기반으로 한 멀티미디어 시스템
매킨토시 기종은 초창기 부터 멀티미디어 시스템의 기능을 갖춘 것은 아니었다. 그러나 이용하기에 편리한 컴퓨터를 만드려는 애플사의 꾸준한 노력에 힘입어 현시점에서 가장 우수한 멀티미디어 시스템의 기능을 갖고 있다.
우선 최초의 기종부터 오디오출력이 기본으로 내장되어 왔고 MAC II의 발표이후로 꾸준이 가격대 성능비를 향상시킨 결과 오디오 입력기능, SCSI와 같은 고성능의 입출력 버스, 컬러 퀵드로우와 같은 풍부한 색상과 고해상도의 그래픽 기능 등을 포함하게 되었다. 이에 따라 MACROMIND사의 DIRECTOR와 같은 표준의 성격을 띠는 멀티미디어 지원소프트웨어와 하드웨어가 다양하게 개발되고 있는 상태이다.
특히 하이퍼카드라는 객체지향적인 기본 소프트웨어가 보급됨으로써 하이퍼미디어와 관련된 저작툴들이 타 시스템에 비해 먼저 개발되어 있다. 이로 인해 멀티미디어 지원환경이 가장 폭넓게 구축되어 있는 상황이다.
마이크로소프트사에 의해 제안된 MPC
MPC(Multimedia Personal Computer)는 1990년 11월 Microsoft사에서 멀티미디어 기능을 수행하기 위한 PC의 기본사양을 발표한 것이다. Microsoft사의 Windows 3.0을 기본으로 기존의 PC AT급 이상의 시스템을 가정하고 있다. 대략적인 사양을 살펴보면 표 1과 같다.
< 표 2. > MPC의 최소 사양
Processor 10 MHz 80286 FloppyDisk 1.44MB3.5" HardDisk 30MB Memory 2MB VideoBoard 16 color 640 480 CD-ROMDrive Required(with Audio Output) Mouse 2 button Mouse Joystick Two Ports supported Sampled Audio8 bit 11.025 KHz in, 8 bit 11.025 and 22.05 KHz out MIDI MIDI synthesizer and MIDI port
표 1의 사양을 살펴보면 멀티미디어 기능을 처리하기 위한 최소 사양으로 권장되고 있음을 알 수 있다. 그러나 80286을 기준으로 한 AT급 PC로는 멀티미디어의 기능을 처리하기에는 크게 역부족한 상황이다. 이를 보완하기 위해 우선적으로 추가되어야 할 사양은 우선 80386 이상의 고성능 CPU와 4MB 이상의 주 메모리 용량 그리고 80MB 이상의 하드디스크 용량, 마지막으로 보다 실제적인 영상을 표현하기 위한 256 COLOR의 색상과 640 480의 해상도를 지원하는 비디오보드 등을 들 수 있다.
MPC 사양의 주요특징은 멀티미디어의 재생을 위한 CD-ROM 드라이브가 기본적으로 내장된다는 것이고 기존의 PC에서 제공되지 않는 MIDI와 음원 Synthesizer 등의 오디오 기능이 포함되고 있다. 그러나 기존의 시스템과의 호환성을 위해 16 color 표준 VGA를 채택한 것과 오디오 입출력으로 8비트 샘플링을 선정한 것은 저가의 시스템을 생산할 수 있도록 하기 위한 배려가 아닌가 생각된다.
MPC에 사용되는 시스템 소프트웨어는 Microsoft사의 Windows 3.0 멀티미디어 확장판이다. 여기서 제공되는 기본 소프트웨어 툴은 Waveform Editor, Pallette Editor, Bit Editor, File Conversion Utility 등이 있다. 특히 주목해야 할 사실은 애니메이션 처리를 위해 매킨토시 기종에서 표준으로 부상하고 있는 Macromind사의 Director로 제작된 애니메이션을 재생하는 기능이 포함되어 있다는 것이다. 이로써 응용 소프트웨어에서의 IBM PC의 열세를 사실상 인정하는 것이 되며 일부 전문가들 조차도 앞으로 매킨토시 기종에서 구현되는 세련된 멀티미디어 기능을 MPC가 뒤이어 지원할 수 밖에 없는 상황들이 올 것으로 예견하고 있다. 그러므로 아직 MPC의 사양발표는 멀티미디어로 나아가기 위한 중간 단계의 전략으로 받아들여 지고 있다.
넥스트사와 코모도오사의 멀티미디어 시스템
애플사의 설립자이고 매킨토시를 개발한 Steve Jobs가 개발한 NeXT 시스템은 기존의 컴퓨터가 가지고 있던 여러가지 단점을 보완하고 혁신적인 기능을 내장하고 있는 새로운 개념으로 만들어진 멀티미디어 시스템으로 사용하기에 적합한 제품이다.
특히 기존의 NeXT 시스템을 개선한 고성능 시스템인 NeXTdimension은 25MHz 68040CPU를 채택하고 있으며 24MB의 메인 메모리, 340MB의 하드디스크, 1120 832 16bit color 디스플레이 등 기존의 개인용 컴퓨터에 비해 월등한 처리능력을 갖고 있다. 여기에 추가하여 33MHz i860 Graphics Coprocessor가 그래픽 기능을 보조하고 있으며 C-Cube사의 CL550 JPEG 프로세서로 하여금 이미지 압축기능을 지원한다. 또한 NTSC 비디오 입출력 기능을 갖고 있으며 오디오 기능을 지원하는 모노 마이크 입력과 모노 스피커 그리고 16비트 CD음질의 오디오를 지원하는 56001DSP칩이 내장되어 있다. 이러한 하드웨어적인 뛰어남에도 불구하고 다른 시스템에 비교하여 응용 소프트웨어가 부족하다는 단점을 가지고 있다.
코모도오사의 CDTV(Commodore Dynamic Total Vision)의 경우는 다른 멀티미디어 시스템에 비교하여 가전제품의 성격을 띤 제품이다. CDTV의 외형은 CD 오디오 플레이어와 유사하며 코모도오사의 AMIGA 500을 기본엔진으로 사용하여 여기에 CD-ROM 드라이브를 내장한 형태이다. 이 시스템은 16 color 혹은 256 color 비디오 기능과 MIDI 인터페이스가 부착되어 있으며 그외 다양한 인터페이스를 내장하고 있다. 특히 CDTV는 CD-I 플레이어 개념을 가장 먼저 구현한 시스템으로 독자적인 구조로 새로운 멀티미디어의 응
용분야를 창조한 제품으로 평가된다.
4. 멀티미디어 응용과 소프트웨어
멀티미디어 응용의 현황
컴퓨터 관련업체들은 두 가지 방향으로 멀티미디어 사업을 전개해 나가고 있다. 하나는 원래의 멀티미디어 개념에 부합되는 데이타 저장장치에 초점을 맞춘 것으로, IBM을주축으로 INTEL, MICROSOFT사가 추진하는 DVI제품 개발군과 SONY, PHILIPS 등이 진행
시키고 있는 CD-I제품 개발군이다. 한편 APPLE사는 하이퍼미디어를 앞세워 멀티미디어시장에 도전하려 하고 있다.
이러한 추세에 부응하여 CCITT와 ISO에서의 멀티미디어 표준화를 위한 노력들이 결실을 거둠에 따라 새로운 표준에 입각한 멀티미디어 제품을 개발하고 있는 업체들이 등장하고 있다. 또한 이러한 업체들 중에 정지화상이나 동화상의 압축 및 복원을 실시간으로 처리하기 위한 전용 CHIP SET의 개발을 완료하거나 추진하고 있는 사례가 많이늘어나고 있다. 이에 힘입어 여러 소프트웨어 개발업체들과 하드웨어 개발회사들이 새로운 멀티미디어 응용 제품들을 내놓고 있다.
멀티미디어의 응용분야
멀티미디어의 응용분야는 크게 교육 및 훈련, 광고, 프리젠테이션, 시뮬레이션, 데스크탑 비디오로 나눌 수 있으며 그 응용가능한 분야는 무궁무진하다.
교육 및 훈련 (Education/Training)
광고 (Advertisement)
프리젠테이션 (Presentation)
시뮬레이션 (Simulaton)
데스크탑 비디오 (Desk-Top Video)
4.1 멀티미디어 소프트웨어의 구현환경
현재 멀티미디어 소프트웨어를 위한 기본 환경은 하드웨어적인 지원에 비해 정립이 미비한 실정이다. 그러나 마이크로소프트사가 제창한 MPC LEVEL 1 사양에 포함된 MME1.0 의 등장과 뒤를 이어 발표된 APPLE의 Quick Time은 그동안 뒤쳐지고 있던 운영체제 상의 표준 소프트웨어 환경의 부족을 해소시켜주는 획기적인 사실로 받아들여 지고있으며 이를 바탕으로 하여 다양한 멀티미디어 응용 소프트웨어의 개발이 활발해 질 것으로 전망된다.
현재 발표된 멀티미디어 소프트웨어 환경을 살펴보면 마이크로소프트사의 MME가 1991년 5월에 MPC 사양과 함께 발표되었다. 이에 앞서 IBM과 MICROSOFT사는 OS/2와 윈도우즈 양쪽 환경을 모두 지원하는 데이타 화일 형식을 사용하면서 일반적인 멀티미디어응용 프로그램 인터페이스를 원하는 프로그램 개발자들의 요구에 부응하는 스펙을 발표하였다.
이 스펙에는 두 가지 중요한 요소가 포함되어 있다. 첫번째는 오디오, 이미지, 애니메이션, 기타 멀티미디어 요소들을 하나의 일반적인 형식으로 저장하여 사용할 수 있게 해주는 RIFF(Resource Interchange File Format)이며, 두번째는 읽기 전용 컴팩트 디스크 메모리와 비디오 재생 유니트를 제공하는 MCI(Media Control Interface)이다.
MME 1.0의 정식 이름은 Microsoft Windows 3.0 with Multimedia Extensions 1.0으로MS Windows 3.0과 함께 사용된다. MME 1.0은 패키지 소프트웨어가 아니라 MPC 구입시제공되는 기본 소프트웨어로 지원된다. MME의 내용은 멀티미디어에 대응하는 어플리케이션이나 응용 제품이 필요로 하는 API의 규정, CD-ROM 드라이브, 사운드 블레스터나MIDI악기 등 주변기기의 MultiMedia 디바이스 드라이버의 제공, 표준 화일포맷 RIFF의 규정, TOOL의 제공으로 되어 있다.
부속 툴로서 CD-ROM등의 멀티미디어 활용제품을 읽기 위한 MMPLAYER,MMCLOCK,확장 헬프인 HYPER GUIDE등이 CD로 제공된다. 기본적으로는 MCI(Media Control Interface)라고 부르는 상위 인터페이스와 하위함수 2종류의 API(Application Program Interface)가 규정되어 있다. 대부분의 어플리케이션이나 활용제품은 상위의 MCI를 통해서 이용하도록 되어 있다.
애플이 발표한 Quick Time은 MME가 어디까지나 시장을 환기시켜 비지니스를 훌륭히 성장시킬 미래지향적인 상품인데 비해, Quick Time은 현재의 시장을 있는 그대로 정리하여 보다 편리한 세계를 만들고자 하는 상품이라는 면에서 상호 지향점의 차이가 있다.
퀵타임의 내용을 보면 동적 이동 데이타를 다루기 위한 시스템 확장으로 지금까지의OS가 원래 정적인 데이타를 전제로 만들어졌다는 점에서 보다 진일보된 것이다. 따라서 애니메이션이나 사운드, 비디오라는 다이나믹 데이타를 다루려면 개별 어플리케이션 레벨에서 해결책을 찾지 않으면 안되었다. 퀵타임은 이러한 해결방법을 통합한 것이다. 또한 퀵타임은 MME에 비하면 조금 더 진일보한 것으로 애니메이션과 정지화면의압축이 가능하다. 예를 들어 Photo Compressor에 의한 Full Color 정지화상을 JPEG방식으로 압축할 수 있는 기능, Animation Compressor에 의한 이동화상의 압축기능등을새로운 하드웨어의 추가없이 실현하였다.
애플은 퀵타임에서 이동화상을 정확히 다룰 수 있도록, 무비 형식 데이타의 작성, 편집, 재생을 지원하고 무비라는 이동데이타를 위한 새로운 화일 포맷을 만들었다. 그리고 방대한 데이타를 필요로 하는 이동화상을 현실적으로 다룰 수 있도록 화상 데이타의 압축/풀기 ICM(Image Compression Manager)을 실행한다. 더구나 Component 매니저에 의해 주변기기를 컨트롤할 수 있으므로 개개의 어플리케이션 중에서 개별 디바이스드라이브와 같은 프로그램이 필요없다. 보다 더 재미있는 사실은 애니메이션의 경우속도가 빠른 시스템과 느린 시스템의 차이가 실행에 걸리는 시간의 프레임 수에 있어다를 뿐, 항상 애니메이션과 음성이 일치한다는 것이다.
4.2 멀티미디어 응용 소프트웨어
멀티미디어는 음향 및 화상을 통한 강력한 정보전달 능력과 사용자가 원하는 정보를필요한 시점에서 제공해 주는 대화방식(Interactive)이라는 탁월한 정보검색 방식으로인해 그 응용분야가 무한할 정도로 넓다고 할 수 있다. 그러나 현재 멀티미디어 기능을 지원할 수 있는 하드웨어가 많이 보급되어 있지 않는 실정이므로 지금까지 제작된응용 소프트웨어들을 살펴보면 교육용 분야가 가장 활발하고 광고용(Advertisement),선전용(Presentation), 기업 업무용, 멀티미디어 저작툴 등이 개발되고 있다. 그외 보다 발전된 응용 소프트웨어는 세계의 여러 대학과 기업연구소에서 기본 프로토타입이 개발되었거나 연구가 진행중이다.
교육용
일반 어학교육과 개인학습을 위한 교육용 프로그램, 의학 내용을 학생에게 교육시키기 위한 프로그램, 연극 및 영화 작품을 분석하고 제작하기 위한 프로그램, 문화 사회과학 자연과학등과 같은 전문분야 교육에 활용하는 응용과 자동차 정비 훈련과 같은 사내 교육용등으로 활용되고 있다.
대표적으로 MIT대학에서 개인학습을 위해 개발한 France어 어학훈련용의 DirectionParis라는 프로그램은 사용자가 Mouse로 지도위의 표시를 조작하면 어디든지 현장감있게 화면에 나타나와 지도를 한 손에 들고 Paris를 탐험하는 체험을 할 수 있다.
광고 선전용
의견이나 아이디어를 단순히 문자만을 사용하여 발표하면 매우 지루한 내용이 되거나보다 입체적인 정보를 전달하기에는 부족한 점이 많을 것이다. 이를 해결하기 위하여문자 뿐만 아니라 음향, 비디오, 애니메이션 등을 동시에 활용할 수 있게 함으로써 다이나믹한 발표자료를 제작할 수 있다.
자동차 판촉을 위한 제품으로 미국 GM사의 자동차 "Buick" 판촉용 프로그램은 자동차의 엔진 음향이 섞인 설명을 들으면서 자동차의 각 부분을 견학하며, Model과 Option을 선택하면 지불비용이라든가 Buick과 경합이 되는 자동차의 가격 등을 제시해 준다.
기업 업무용
주로 기업 게시판이나 다양한 매체를 이용하여 정보를 저장 및 검색할 수 있는 멀티미디어 DBMS와 컴퓨터나 전용 터미널을 통하여 여러명이 동시에 대화하면서 토의하는회의 지원용 시스템이 활용되고 있다.
미국 Bellcore사의 MultiMedia 회의 시스템은 복수의 사람이 컴퓨터를 사용하여 동시에 통신하는 회의 시스템으로 화면에는 회의 참가자의 모습이 동시에 나타나며 ,전자메일 기능, 상대방이 보내온 문서에 손으로 쓴 문자의 기입 등이 가능하며, 여러사람이 회의에 참가하고 있을 때 두 사람만이 단독으로 의견교환을 하는 사설 채널의 설정등도 가능하다.
멀티미디어 개발도구
멀티미디어 저작툴은 문자, 그래픽, 음향, 비디오 등과 같은 멀티미디어 데이타를 처리할 수 있게하여, 일반 사용자가 멀티미디어 정보를 조합하여 원하는 시스템을 개발할 수 있는 환경을 제공한다.
각 저작도구를 살펴보면 애플사에서 개발한 Hypercard를 이용하여 비디오디스크 상의동화상을 취급할 수 있는 도구인 HyperTV, Authorware사의 Authorware Professional,마이크로마인드사의 Macromind Director, 마이크로소프트사의 Multimedia DevelopersKit, 미국 MIT 대학의 Visual Computing Group이 아테네 프로젝트의 일환으로 개발한MUSE 등이 있다.
4.3 멀티미디어 응용의 개발
멀티미디어 소프트웨어는 영상이나 화상 또는 음향과 같은 고밀도의 정보전달 매체를사용하므로 정보의 전달효과가 높으며, 대화방식(Interactive)이므로 적시에 원하는정보를 전달해 준다는 점에서 기존의 소프트웨어들과 구분되는 특징을 가지고 있다.
하지만 사용시의 이러한 우수성은 제작상의 노력이 그만큼 많이 필요하다는 것을 의미한다.
멀티미디어 소프트웨어의 제작에 따른 관점에서 보면 일반적인 소프트웨어와 비교해볼때 다음의 두 가지 특성으로 크게 나눌 수 있다.
첫째 멀티미디어 소프트웨어는 전달되는 정보의 양이 기존의 소프트웨어에 비해 엄청난 양을 차지한다. 또한 다양한 형태의 정보를 수집, 작성, 편집하여 디지틀 형태의데이타로 제작하는 일련의 과정이 경우에 따라서는 수년이 소요되는 경우도 있다.
둘째 필요한 정보를 사용자가 필요한 시기에 제공한다는 대화방식은 소프트웨어의 내용이 제시될 순서(Story)가 하나로 고정되어 있지 않고 여러가지 갈래로 구성될 수 있다는 것을 의미한다. 그러므로 멀티미디어 데이타를 통합하여 처리할 수 있는 데이타포맷과 객체지향적인 구조가 요구된다. 특히 각각의 정보를 나타내는 순서를 정하는
일(Event Sequencing)과 각각의 정보가 표시되는 시간을 지정하는 작업(동기화와 Realtime processing)등이 고려되어야 한다.
멀티미디어 소프트웨어의 제작과정
멀티미디어 소프트웨어의 제작 과정은 CD-I의 제작을 예로 들면 크게 기획, 소재제작, 편성, 테스트, 디스크제조로 나눌 수 있다.
기획
소프트웨어의 제작을 위한 여건의 정리로부터 우선 시작된다. 이 단계에서 제작의개념이 결정되며, 다음에 내용의 구성, Story Board 작성 등을 통하여 기획안을 세운다. 특히 소프트웨어의 특성을 충분히 발휘하기 위해 해당 미디어의 전문가의 참여가필요하게 된다. 이와 같이 수립된 계획안에는 제작비용 및 일정과 함께 기술적인 검토
도 포함된다.
소재제작
기획안에 따라 소재제작의 자세한 지시를 포함하는 시나리오를 제작한다. 시나리오의 내용은 프로그램의 사양서도 겸하며 화상과 음성의 지시뿐만 아니라, 화면의 구성,화상의 형태, 문자의 표시위치, 사용자의 반응, 다음 화면의 지정등이 포함되어 있다.
이 시나리오에 따라 음성 화상 문자등의 각 소재가 제작된다.
편성
제작된 소재는 모두 변환하고자 하는 멀티미디어 포맷으로 Conversion하게 된다. 동시에 시나리오에 근거하여 프로그램이 작성된다. 소재와 프로그램은 전용 저장장치에저장되는 형태와 같이 배치하여 시나리오대로 동작하는 지 시뮬레이션을 통하여 확인한다.
테스트
편성이 완료된 데이타를 이용하여 시험 디스크(CD-I or CD-ROM)를 작성한다. 이 디스크를 사용하여 동작상황, 내구력 시험등의 기술적 테스트와 함께 소프트웨어의 평가가 이루어진다. 그 결과에 따라 프로그램의 오류 정정이나 수정이 이루어진다.
디스크 제조
완성된 데이타를 기반으로 소프트웨어 디스크가 제조된다.
5. 멀티미디어 표준화
오늘날에 마이크로프로세서, 저장장치, 통신환경 등의 발달로 오디오 및 풀모션 비디오의 처리가 PC에서 실시간으로 가능해짐에 따라 미디어를 통합하여 복합된 다기능을 제공하는 서비스 및 응용에 대한 요구가 날로 증가하고 있다. 이에 발을 맞추어 세계의 유수기업들은 이미 CD-I,DVI,CD-ROM등 멀티미디어 관련 요소기술 및 제품을 소개하고 있다. 그러나 이들 제품간에는 호환성이 없어 표준화의 필요성이 대두되고 있으며 따라서 멀티미디어에 필요한 여러 표준을 제정하기 위하여 CCITT와 ISO등의 국제표준화기구에서는 업계의 적극적인 참여속에 표준화 활동을 활발히 진행하고 있다.
ISO와 IEC에서의 표준화 활동을 살펴보면 두 기구의 정보처리분야에 대한 표준화작업의 통합을 위하여 JTC1내의 SC18은 분산환경에서 컴퓨터를 이용하여 사무처리를 자동화할때 필요한 제반기술사항에 대한 표준을 다루는 분과로 6개의 실무위원회(Working Group)로 구성되어 있다. 최근 멀티미디어/하이퍼미디어 표준의 필요성이 크게 부각됨에 따라, SC18은 "Text and Office System"의 기존명칭에서 하이퍼미디어/멀티미디어 개념이 포함되면서 단순문서로부터 벗어나 다중매체를 통한 문서작업, 통신, 사무계통에의 응용을 포괄하는 "Document Processing and Communication for Hypermedia, Multimedia, Publishing and Office System"으로 그 명칭을 변경하고 , 멀티미디어/하이퍼미디어 표준화를 위한 활발한 활동을 시작하고 있다.
1980년대 이후, 비디오 원격회의와 비디오 전화등 다양한 멀티미디어 응용이 예상되면서 이를 위한 핵심기술인 영상정보 압축 및 복원의 국제표준에 대한 필요성이 중요한 쟁점으로 부각되었다. 이를 해결하기 위해서 업계와 국제표준화 기구인 ISO에서는 1988년경 부터 영상정보 압축기술을 표준화하기 위하여, JTC1/SC2/WG8내에 여러 전문가 그룹을 형성하고 영상정보 처리 및 표현을 위한 관련활동을 착수하였다.이들 전문가 그룹중 주요 그룹으로는 JPEG (Joint Photographics Expert Group), MPEG (Moving Picture Expert Group), MHEG (Multimedia and Hypermedia information coding Expert Group)등이 활동하고 있다.
JPEG은 JTC1/SC2/WG10과 CCITT SG 의 공동회의 형태로 결성된 전문가 그룹으로, 여러 컴퓨터 통신응용에 이용될 수 있는 정지화 컬러 이미지와 흑백 이미지의 압축/복원 알고리즘 개발을 주목적으로 하고 있다. 이 그룹의 주요업무는 이미지 코딩 표준 알고리즘을 개발하는 책임있는 기관으로서 이 그룹에 참여하는 전문가들이 제안하는 다양한 압축/복원 알고리즘을 검토하여 가장 적절한 방식을 선택하고, 이에 대한 기술적인 분석을 토대로 제안된 표준방식에 대한 데이타 표준 및 통신에 적합한 syntax와 프로토콜을 정하며, 제품개발자가 구현한 제품에 대한 인증시험까지를 범주에 두고 있다.
MPEG은 JCT1/SC2/WG11에 소속된 전문가 그룹으로, 이들의 1차 목표는 CD-ROM이나 PC하드디스크에서 전형적인 데이타전송률인 1내지 1.5Mbps 정도의 데이타전송률로 VCR/TV 화질의 풀모션 비디오와 CD 음질의 오디오를 재생하는 데 적용할 표준을 정의하느데 있으며, 이는 100:1 이상의 데이타 압축에 해당한다.
MHEG은 JCT1/SC2/WG12내에 멀티미디어/하이퍼미디어 정보코딩을 위해 결성된 전문가그룹으로 MHEG이 정의하고 있는 멀티미디어/하이퍼미디어 정보 오브젝트는 여러 멀티미디어 응용에서 사용될 기본이 되는 정보단위인 만큼 보다 명확히 정의되어야 하며,이를 위해 4단계의 정보교환 실험단계를 정의하고 오브젝트의 상호교환을 위한 타당성 검사도 아울러 병행하고 있다. 또한 멀티미디어 동기화 기법과 하이퍼미디어 Navigation을 위한 국제표준 정의를 추진하고 있다.
6. 결론
우리의 문화속에서 멀티미디어 요소들의 폭넓게 사용됨은 인상적인 암시를 품고 있다. 우리는 우리자신을 표현하기 위한 완전히 새로운 방법들을 배울 수 있으며 그러한 방법으로 이미지와 사운드를 매일의 일과속에 포함시킬 수도 있다. 또한 통신 속에서의 미디어 사용을 이해할 수 있고 우리의 주변에 있는 여러 미디어의 메시지들을 더욱 잘 해석하게 된다.
멀티미디어의 저작이 용이하게 됨에 따라 이미지와 사운드의 수용에 대한 요구는 증가하게 될 것이며 우리로 하여금 프로페셔널하게 제작된 오디오비주얼 요소들을 개인의 멀티미디어 제작에 추가시키도록 허락하게 될 지도 모른다. 더불어 기존의 여러 개인용 장비들(캠코더나 녹음기등)이 멀티미디어의 저작을 위해 채용될 것이며 보다 향상된 교육과 통신의 기회가 한계가 없이 주어질 것이다.
멀티미디어는 기존의 출판형태를 대신해서 새로운 계층의 출판문화를 정의하는 데 중요한 역할을 수행할 것이다. 이를 위해서 어디에서나 사용될 수 있는 표준포맷이 필요하게 되며 이를 처리하기 위한 멀티미디어 시스템의 표준화도 중요한 문제로 부상하게 된다. 결국 멀티미디어의 등장은 개개인의 생각과 의견을 보다 적절히 표현하기 위한 효율적인 도구로 수용되며 이로 인해 교육활동과 오락활동이 풍부해짐으로써 우리의 일상생활에 변혁을 수반하게 될 것이다.
현재 인텔에 의해 개발된 DVI나 애플에 의해 발표된 Quick Time은 멀티미디어로 나아가기 위한 교량의 역활을 수행하고 있다. 앞으로 이들을 채용한 응용제품들이 속속들이 발표될 전망이며 아직까지 문제점으로 남아있는 동화상의 실시간 처리시 화질의 저하나 오디오와 비디오등의 여러 미디어간의 동기화가 해결된다면 멀티미디어 응용의 확산은 순식간에 이루어 질 것이다.
보다 앞선 기술과 개념을 바탕으로한 멀티미디어 시스템의 등장과 더불어 이를 추격하는 후발업체의 분발로 말미암아 우리의 주변환경은 더욱 풍부해질 것으로 전망된다. 이러한 상황속에서 멀티미디어에 대한 풍토가 취약한 우리의 현실을 감안한다면 외국에서 개발된 기술의 무분별한 도입이나 경쟁적인 시장확보를 위한 완제품의 투입등은 보다 크나큰 기술종속과 문화종속의 화를 불러 일으키는 우를 범하게 될 것이다. 그러므로 아직 시장이 정립되어 있지 않고 또한 많은 문제점이 제시되고 있는 시점에서 멀티미디어를 실현하기 위한 기초 이론과 멀티미디어 데이타의 압축 및 복원을 위한 원천기술을 개발하기 위한 연구와 투자가 선행되어야 할 것이다. 물론 단기간만에 결과를 얻기 위한 단편적인 계획의 추진을 지양해야 함은 더이상 말할 것도 없다.
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[10] J. Grimes, M. Potel, "Multimedia-It's Actually Useful!," IEEE ComputerGraphics & Applications, pp. 24-25, July 1991.
[11] K. H. Woolsey, "Multimedia Scouting," IEEE Computer Graphics & Applications, pp. 26-38, July 1991.
안녕하세요! 선배라고 말로만 때우다가 이제야 비로소 여러분에게 무엇인가 도움이 될 일을 해야겠다는 마음을 품게 된 하늘소 창립멤버 성기배입니다. 그동안 여러 후배들과 동기들이 많은 땀과 열정으로 서로 북돋우며 자신만 생각하는 이기심을 벋어나 서로에게서 배우려는 자세를 가지고 노력하여 오늘의 하늘소가 있게 된 데에 대하여 참으로 기쁘게 생각합니다. 특히황태욱, 이종우, 정재흠, 이영상 등의 하늘소에 대한 사랑과 후배들의 열의가 우리를 앞으로 계속 발전할 수 있게 하는 원동력이 아닐까하고 생각해 봅니다. 저도 이에 보답하여 후배한테 배우고 또한 후배들과 보다 새로운 생각과 의견을 나누어 보고자 요즘 미래의 미디어혁명으로 불리우는 멀티미디어의 개념과 응용 그리고 앞으로 우리가 이를 대비하기 위하여 준비하고생각해야 할 몇가지 문제점들에 대하여 앞으로 여러분과 의견을 나누어 보도록 하겠읍니다. 더우기 하늘소의 강좌난을 활성화 시키고 하늘소 이외에많은 멀티미디어에 관심이 많은 일반인과 우리의 미래를 이끌어 갈 학생들을 위해 강좌 내용을 공개하려고 합니다. 그러나, 이 강좌를 이끌어 나가는 데 있어서 몇가지 전제를 두고자 합니다.
첫째는 이 강좌를 준비하는 데 필요한 자료가 실질적으로 제한되어 있으므로 기존의 매체를 통한 자료가 포함될 수 있다는 것입니다. 또한 자료를 정
리해보면 여러 매체에서 거의 동일한 자료를 게재하고 있는 현실을 알 수 있읍니다. 이는 자료의 원천이 동일한 경우도 있고 또한 편집과정에서 어쩔 수 없이 포함된 경우도 있을 수 있음니다. 제가 말하고자 하는 것은 이만큼이나 최신 자료를 입수하기 어렵다는 사실입니다. 그러므로 혹시 이 강좌에 내용이 동일한 부분이 있다고 하더라도 필자의 부족함을 나무라지 편의주의적 생각에서 비롯된 것이 아니라는 것을 헤아리길 바랍니다.
둘째, 필자가 본강좌와 연관된 공부를 하고 있지만 그와는 범위가 다른 원론적인 공부를 해야하는 입장이고 또한 시간이 부족하기 때문에 보다 충실한 강의를 하기에는 어려움이 있음을 이해하기 바랍니다. 또한 강의내용 중에 잘못된 사실이 있을 경우 본강좌가 진행되는 난에는 의견을 올리지 마시고 강좌에 대한 질문난에 틀린 점과 정정된 내용을 실어 주시면 겸허하게실수를 받아드리도록 하겠읍니다.
셋째, 보다 최신에 정보를 전달하기 위해 노력하겠지만 외국의 DB나 정보서비스를 이용하기에는 필자가 제정적 어려움이 있으므로 가능한 보다 중요한정보를 제공하도록 노력하겠읍니다. 더불어 많은 협력도 있으면 좋겠지요.
필자의 생각으로는 컴퓨터통신을 통해 기존 매체에서 접할 수 없는 새로운 사실과 기발한 착상 그리고 새로운 의견 제시등이 진정한 통신의 백미라고 생각합니다. 그리하여 세계 선진국가와 일부의 기술이 앞선 기업들이 먼저점유하려고 하는 멀티미디어의 경쟁에서 우리도 어깨를 겨룰 수 있는 밑거름이 되기를 기원합니다. 더불어 우리의 정보서비스 산업도 기존의 형식을 빌어 제공하는 수동적인 자세에서 벋어나 새로운 서비스와 운영방식을 개발하여 기술개발에 기둥이 될 정보산업을 외국에 빼았기지 않도록 노력하길 개인적으로 바랍니다.
네째, 본강좌가 시작된 후 문의 사항이나 의견등은 필자의 개인메일로 접수하지 않고 강좌에 대한 질문난에 올려 모두가 생각할 수 있도록 하길 바랍니다. 필자의 사정으로 인해 일일이 대답할 수 없으므로 본 강좌를 지켜보시는 여러분이 서로 의견을 내어 답을 구할 수 있음을 이해하기 바랍니다.
혹 필자의 지식이 부족할 수도 있고 개인적으로 바쁜 일정 때문에 답하지 못할 경우도 있읍니다.
다섯째, 본 강좌의 내용이 여러분의 마음에 흡족하리라고는 생각하지는 않읍니다. 그러나, 기존에 동일한 강좌가 있더라도 우리의 미래를 위해 강좌를 이끌도록 노력하겠읍니다. 또한 강좌의 내용이 충실하지 못할 경우 즉시의견을 수렴하여 중단하거나 보다 훌륭한 필자를 구하도록 노력하겠읍나다.
마지막으로 강좌의 내용 중 인용한 부분에 대한 참고서적이나 원문의 출저를 밝혀서 보다 자세히 알고자 하는 분들의 궁금증을 풀어 드리도록 하겠읍니다.
그럼 부족한 필자가 강좌를 잘 이끌어 갈 수 있도록 많은 질책과 성원을 바랍니다. 끝으로 앞으로 이끌어 갈 강좌의 내용을 정리해 보았으니 많은 참고바랍니다.
요약
본 강좌에서는 Multimedia System의 기술적 측면과 응용적 측면에 대하여 고찰하였다. 기술적 측면에 있어서는 IBM과 INTEL이 주도하고 있는 DVI(Digital Video Inter-active)방식과 SONY와 PHILIPS가 주도하고 있는 CD-I(Compact Disk Interactive)방식의 장단점을 비교하고 앞으로의 발전방향도 함께 검토하였다. 특히 이러한 Hardware를 기반으로 하여 펼쳐질 운영체제(OS)상의 Multimedia 기능의 도입과 현재 차세대 운영체제로 발전시키기 위해 노력하고 있는 MICROSOFT사의 MME ( MICROSOFT-WINDOWS 3.0 withMultimedia Extensions )와 APPLE사의 Quick Time에 대해서도 고찰하고자 한다. 현재 Multimedia 응용에 기반을 둔 OS나 Multimedia PC 등의 구체적인 표준이나 규격은 정착되어 있지 않다. 그러나 현 시점에서 이를 추진하고 있는 업계의 동향을 알아보고 이를 바탕으로 앞으로의 Multimedia System의 전망을 예측하려 한다. 이와 더불어 우리의 실생활에 밀접한 관계를 가지며 또한 영향을 미칠 Multimedia 응용에 대하여 알아 보고자 한다.
목차
1. 서론
2. 멀티미디어의 발달과 정의
3. 멀티미디어 시스템
3.1 멀티미디어 시스템의 구성
3.2 멀티미디어 시스템의 구현기술
3.3 멀티미디어 시스템의 비교와 전망
4. 멀티미디어 응용과 소프트웨어
4.1 멀티미디어 소프트웨어의 구현환경
4.2 멀티미디어 응용 소프트웨어
4.3 멀티미디어 응용의 개발
5. 멀티미디어 표준화
6. 결론
7. 참고문헌
멀티미디어 강좌 1 [하늘소]
1. 서론
멀티미디어에 대하여 논하기에 앞서 미디어의 발달과정과 그 탄생배경을
살펴볼때 인류의 발전과 미디어의 발전은 항상 함께 진행되고 있었음을 발
견하게 된다. 그러므로 멀티미디어의 탄생과정을 알기 위해서는 미디어의
발달과정을 참고하여 그 배경을 살펴볼 수 있다. 인류의 발전과 함께 해온
미디어의 발달과정을 5단계로 나누어 보면 다음과 같이 나타낼 수 있다.
< 표 1. > 멀티미디어의 시대 구분
+-------------------+-----------------------------------------------+ | 시대 구분 | 주요 특징과 대표적인 미디어 | +-------------------+-----------------------------------------------+
다음페이지(리턴키) 연속출력(NS) 중단(Q) > ns
| 활자 미디어 시대 | 정보의 기록, 저장, 전달 | | (제 1 기) | (예: 신문, 잡지) | | | | | 전파 미디어 시대 | 거리와 시간의 개념을 초월하여 음성 정보 전달 | | (제 2 기) | (예: 전화, 라디오) | | | | | 영상 미디어 시대 | 음성뿐만 아니라 영상 정보도 전달 | | (제 3 기) | (예: 영화, TV) | | | | | 뉴미디어 시대 | 기존의 미디어 형태를 복합적으로 이용 | | (제 4 기) | (예: CATV, 컴퓨터와 연결된 전화망) | | | | | 멀티미디어 시대 | 음성, 영상, 그래픽등의 시청각 정보를 통합 | | (제 5 기) | (예: 오디오 + 비디오 + 컴퓨터) | +-------------------+-----------------------------------------------+
위의 표에서 알 수 있는 바와 같이 우리의 주변을 둘러싸고 있는 여러가지
미디어가 하나로 통합되어 보다 실질적인 형태로 저장 편집 검색 교환할
수 있는 새로운 시대가 도래하였음을 실감하게 된다. 그러나 앞으로 멀티미
디어가 이 시대를 주도할 새로운 주류로 성장할 것인가에 대해서 강한 의구
심을 품어 보게 된다. 물론 이것은 멀티미디어의 저작이 영향을 미치는 바가 무엇인가에 대한 근본적인 문제에 달려있다. 또한 멀티미디어를 필요로 하는 사람들이 얼마만큼이나 다루기에 효율적인 형태를 원하느냐에 그 한계
가 지워질 수도 있다.
멀티미디어의 미래에 대해 우리는 다음의 두 가지 모델이 가능하리라고 생각할 수 있다. 첫번째 모델은 사용자 중심의 모델로서 저작자(Producer)가 곧 소비자(Consumer)이며 또한 저작자가 되는 형태이다. 두번째 모델은 종래의 전형적인 모델로서 소수의 저작자가 있고 대부분의 소비자로 구성된 형태이다.
소비자인 동시에 저작자인 사용자 중심의 모델은 일반적으로 개인용 컴퓨터와 특히 탁상출판(Desktop publishing)의 사용과의 병행을 이루게 된다. 또한 이 모델은 사운드와 모션 비디오의 소비자가 그들의 녹음기와 캠코더를 이용하여 음악을 작곡하고 홈비디오를 제작하게 된다. 비록 프로수준의 고품질은 아니지만 이들의 작품은 대부분의 목적을 충분히 만족시키게 되며 이러한 활동이 보다 대중화될 것이다. 결국 현존하는 수많은 개인용 컴퓨터 사용자들에게 창조적인 재능을 발견하게 하는 새로운 장을 열어주게 될 것이다.
종래의 전형적인 모델은 제작자와 소비자를 분리시킨다. 더욱이 제작자는 특별하고 비범한 창조성과 제작능력을 필요로 하게 된다. 이 모델은 강력한 툴들이 필수적이나 일반적으로 수용할만한 멀티미디어 작품을 제작하기에는 충분하지 못하다는 논쟁을 일으키기도 한다. 또한 이 모델은 레코드업계나 영화업계의 참여를 이끌기도 한다. 이 업계의 전문화된 인력들은 그들의 재능을 꾸준히 연마해 왔고 우리의 여가를 선용하기 위해 소비하는 CD와 영화를 제작해 왔기 때문에 이들의 역활은 더욱 중요할 수 밖에 없게 된다.
만약 사용자 중심의 모델이 실현되면 멀티미디어는 반드시 주류가 될 것이다. 이와는 달리 전통적인 모델로 발전한다면 매우 거대한 멀티미디어 산업이 팽창될 것이다. 그러나 어떠한 상황을 예측하더라도 멀티미디어로 향하는 노력과 희망은 한 여름밤의 꿈과 같이 허무하게 사라지지는 않을 것이다. 왜냐하면 보다 편리한 사용자 인터페이스에 대한 욕구가 더욱 커지고 우리의 실제적인 사고관념을 만족시켜 주는 새로운 매체에 대한 바람이 끝없이 일어날 것이기 때문이다.
이제 우리는 멀티미디어라는 환상의 여객선에 올라 수평선이 보이지 않는 미래의 바다를 향하여 힘차게 나아가야 할 운명의 여행자로 되돌아 가야 한다.
2. 멀티미디어의 발달과 정의
인간에게는 정해진 규칙이나 순서에 따라 사고하는 능력과는 달리 여러가지 감각이 어우러진 연상작용이 있다. 인간의 연상작용은 시간과 공간을 초월하여 자신이 원하는 정보를 그의 뇌속에 있는 단기 및 장기 기억장치를 충분히 활용하여 얻어내도록 되어 있다.
이런 욕구에 따라 1960년대 초반부터 Hypertext라는 개념이 대두되어 Multimedia의 탄생의 뿌리가 되었다. 하이퍼텍스트는 연상작용과 유사한 방
식으로 필요한 정보를 비순차적인 방식으로 상호 연결시켜 나가는 정보 표
현방식이다. 하이퍼텍스트의 개념에 비디오,오디오,애니메이션 등을 추가하
여 단순히 확장한 것이 Hypermedia이다.
하이퍼미디어의 하이퍼는 "서로 연결한다"라는 의미로 해석할 수 있다. 이
는 인간이 사용하는 다양한 미디어들을 상호 연결시켜 하나의 패키지로 만
든것으로, 인간이 원하는 모든 시청각 정보를 저장하고 검색할 수 있는 매
개체라고 할 수 있다.
이에 비해 멀티미디어는 영상과 문자, 애니메이션, 음악과 같이 여러 미디
어를 마음대로 결합(mix)시킬 수 있고 또 일반적인 컴퓨터의 데이타처럼 자
유로이 검색, 저장, 편집할 수 있다. 즉, 하이퍼미디어와 멀티미디어는
"link"와 "mix"의 차이라고 할 수 있다. 그러나 멀티미디어에 있어 무엇보
다도 주목해야 할 것은 사용자와 컴퓨터가 서로 의사를 주고 받을 수 있는
'상호대화(Interactiveness)'라는 개념을 도입했다는 점이다.
이와 같이 하이퍼텍스트의 개념으로 부터 시작되어 오늘에 이른 멀티미디
어의 여러가지 개념들 중에서 멀티미디어의 정의를 구한다면 다음과 같이
열거할 수 있다.
멀티미디어는 여럿을 의미하는 multi와 정보전달의 매체를 뜻하는 media의
합성어로 여러 정보유형을 한꺼번에 다룰 수 있는 미디어라는 의미를 가진
다.
멀티미디어는 미디어(media), 기술(technology), 응용분야의 세 가지 요소
로 구성되어 있다.
멀티미디어의 진정한 개념은 컴퓨터를 이용해서 모든 시청각 정보를 통합,
조정하는 것으로 이미지, 애니메이션, 소리(음성, 음향, 음악), 비디오
(moving image)정보 중 두 가지 이상을 포함한 것을 말한다. 그러나 중요한
것은 미디어의 갯수가 아니라 어떠한 방법으로 여러 미디어를 효율적으로
통합시켜 사용자가 자신의 뜻을 상대방에게 전하고 그들로 부터 오는 반응
을 통합된 미디어를 통하여 완벽하게 이해할 수 있도록 하는가이다.
멀티미디어는 컴퓨터와 인간 혹은 인간과 인간 사이에 보다 효율적으로 정
보를 전달하기 위한 방법을 모색하려는 시도로서 다양한 형태의 여러 미디
어를 하나의 객체로 통합시켜 표현하는 기술이며 또한 보다 효과적으로 저
장하는 기술이기도 하다. 이와 더불어 여러 미디어 중에서 정보를 표현하는
데 가장 적당한 형태와 수준의 미디어를 선별하고 선택하는 기술도 포함하
고 있다.
멀티미디어는 여러 미디어의 유기적인 결합, 상호 작용성 외에도 데이타의
입출력이나 처리에 있어서도 사용하기 편리하게 한 사용자 인터페이스(특
히, 그래픽 사용자 인터페이스)를 고려한 것이 특징이다.
안녕하세요 ? 그동안 여러분과 만나지 못해 대단히 죄송합니다.
이 강좌가 과연 실질적인지 개인적으로 자문해 보고 또 다른 분들의 강좌도 살펴보니 이 강좌와 유사한 면이 많이 있는 걸 발견하고 곰곰히 생각해보니 이 강좌의 내용이 이젠 어디에서나 얻을 수 있는 평범한 내용으로 전락하고 만 듯한 생각이 들더군요. 하지만 약속을 지키기 위해 강좌할 내용은 모두 준비되어 있으니 끝까지 계제하겠읍니다. 한가지 아쉬운 점은 여러 강좌들이 너무 산만하게 전개되어 혹 개념을 이해하는 데 혼란을 야기 시킬지도 모른다는 점입니다. 그러나 그 내용이 잘못되었다고 말하거나 그 노력들이 무시되어서는 않되겠죠.또한 새로이 멀티미디어를 산업의 꽃으로 부각하고 있는 여러 정보계열사들이 현재의 상태를 너무 고수준으로 설정하여 멀티미디어의 개념을 일반인이 접근하기에 어렵게 만들거나 아니면 고부가의 첨단산업으로 인식하여 개발의욕을 스스로 저하시키고 있는게 아닌지 생각할 필요가 있다고 생각합니다. 다시한번 강조한다면 이미 외국의 기업들은 멀티미디어의 대중화에 대한 기술적, 응용적 대비와 더불어 마케팅 측면까지 준비되어 있으니 시장이 성숙될수록 더욱 유리한 입장이 된다는 사실을 깨닫고 우리의 문화와 실정에 맞는 멀티미디어 환경을 이루기 위해 보다 일반적인 개념으로 확산되기를 바람니다.
너무 주제넘는 얘기를 늘어 놓은 게 아닌지 모르겠군요!
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3. 멀티미디어 시스템
멀티미디어라는 용어가 매스컴이나 신문, 잡지 등을 통해 알려지면서 점차
로 일반인에게까지 친숙한 용어가 되고 있다. 그러나 멀티미디어라는 말이
가지고 있는 다양한측면 때문에 전문가들에게 조차도 각기 다른 의미로 해
석되는 경우가 있다.
이러한 여러가지 해석으로 말미암는 혼동을 피하고, 보다 현실적으로 멀
티미디어에 접근하기 위해 현재 멀티미디어를 실현하기 위해 사용되고 있는
기술에 관해 알아보며 이를 이용하여 구현된 멀티미디어 시스템에 대해 자
세히 다루도록 한다.
3.1 멀티미디어 시스템의 구성
멀티미디어 시스템은 용도에 따라 다양한 형태의 구성을 가질 수 있다. 하
지만 시스템을 구성하는 기본적인 골격을 살펴보면 크게 멀티미디어를 구현
하기 위한 주처리장치인 고성능 CPU를 탑재한 멀티미디어 컴퓨터, 대용량의
멀티미디어 정보를 저장하는 저장 매체, 음성이나 음향등을 제공하는 오디
오 매체, 그리고 거의 자연에 가까운 색상을 재현하는 정지된 이미지 뿐만
아니라 활동하는 영상도 제공하는 비디오 매체로 구성요소를 분류할 수 있
다.
또한 멀티미디어 시스템은 정보를 처리하는 단계에 따라 나누어 보면 입
력, 처리, 저장, 출력의 네 가지 단계로 구성되어 있다.
입력 장치는 마우스를 비롯하여, 터치스크린, 디지타이저, 스캐너, 음성
디지타이저(A/D CONVERTER), 오디오시스템, 비디오 카메라, VCR등으로 구성
되고 또한 많은 정보를 빠르게 처리할 수 있는 고성능 CPU 및 데이타를 압
축/복원하는 처리가 필요하다.
저장장치는 광디스크, CD-ROM, 레이저 디스크 플레이어 등이 이용되고 있
다. 광디스크는 대용량 하드디스크에 비해 저장용량이 월등히 뛰어나지만
아직도 평균 탐색 시간이 많이 느린편이나 앞으로 이의 보완이 이루어 지면
널리 각광받을 저장 매체이다. 이와 더불어 CD-ROM이나 LDP와 같은 저장매
체는 판독전용이라는 단점을 가지고 있지만 데이타의 압축 및 복원이 실시
간으로 처리가능해지고 효율이 극대화되어 저장용량이 큰 멀티미디어 정보
를 저렴하게 저장할 수 있는 새로운 매체로 주목되고 있다.
한편 이와같은 입력, 처리, 저장 등의 과정을 거친 데이타를 출력하는 출
력장치로는 레이저 프린터, 필름리코더, 전자칠판, 컬러모니터, VCR, 빔프
로젝터, 오디오시스템, 멀티비젼 등이 있다. 이와 같은 다양한 전자 미디
어(전자 및 정보통신 기술을 응용한 정보 전달매체)의 기능을 한꺼번에 통
합, 조정하는 데 컴퓨터를 이용한다.
멀티미디어는 컴퓨터를 기반으로 음성, 비디오 영상, 그래픽, 애니메이션
등의 여러 미디어 매체를 통합하는 것으로 컴퓨터에서 지원되는 멀티미디
어 기능을 각 기능별로 구분하여 보면 칼라와 비디오 이미지 (Color and
Video-image), 디지탈 비디오 데이타의 저장과 압축 (Digital Video
Storage and Compression), 음향의 편집과 음성인식(Audio Editing and
Voice Recognition)의 세 가지로 구분할 수 있다.
3.2 멀티미디어 시스템의 구현 기술
멀티미디어가 가능할 수 있도록 해주는 대표적인 기술 분야
고성능 마이크로프로세서
광디스크의 개발
데이타를 압축하고 재생하는 기술
멀티미디어 데이타 베이스
고속 전송 기술
* 대화형 비디오 (Interactive Video)
대화형 비디오는 마이크로컴퓨터에서 고해상도의 비디오 이미지들을 결합
하는 기술로서, 마이크로컴퓨터와 GENLOCK Board,VDP와 모니터 등의 하드웨
어를 필요로 한다. 대화형 비디오는 고해상도의 비디오 이미지를 가진 컴
퓨터 프로그램과 자연스럽게 상호 작용하여 결합됨으로써 사용자에게 재미
있고 친근하게 접근해 나간다. 이렇게 컴퓨터와 비디오가 결합함으로써 사
용자들에게 살아있는 듯한 시각 정보를 주는 것이 바로 대화형 비디오이
다.
* 컴팩트 디스크를 통한 멀티미디어
멀티미디어의 고화질과 고음질의 오딩/비디오 정보를 저장하기 위해
CD-ROM장비는 거의 필수적이다. CD를 이용하여 멀티미디어를 구현하기 위한
기술은 주로 DVI 제품군과 CD-I 제품군으로 큰 줄기를 형성하고 있다.
* 데이타 압축 및 복원기술
비디오와 오디오 정보들은 문자로 된 정보처럼 단순하지 않고, 매우 복잡
하고 섬세하기 때문에 이를 저장하려면 엄청난 용량이 필요하다. 특히 실시
간에서 완전하게 움직이는 비디오를 디지탈 정보로 처리하려면, 데이타를
컴퓨터상에서 압축 및 복원하는 기법이 필요하다.
예를 들어 TV 포맷인 NTSC 컬러 비디오를 컴퓨터 데이타 이미지화일로 변
환시키면 한 프레임당 500KB에서 2MB에 달하는 용량을 필요로 한다. 1초에
30 프레임을 갖는 NTSC 방식의 경우에 컴퓨터에서 겨우 1초 동안 나타낼
수 있는 비디오 이미지는 60MB나 되는 거대한 용량이 필요해진다.
즉 TV 수준의 동화상을 표현하기 위해서는 한 프레임당 약 720KBYTE 정도
의 정보를 초당 30회 출력하여야 하며 이는 디지탈 데이타로 1초당 약
22.1MBYTE의 양이 된다. 따라서 74분 정도의 오디오를 저장할 수 있는
CD-ROM에 비디오는 약 30초 내외 밖에는 저장할 수 없다. 또한 CD-ROM의 초
당 150MBYTE의 전송속도로는 1초 분량의 비디오 데이타를 전송하는 데 약
2분 정도가 걸리게 되어 현실적인 응용이 불가능하게 되는 것이다.
이를 극복하기 위해 현재 개발이 완료되고 또한 개발 진행중인 대표적인
것으로 인텔사의 DVI(DIGITAL VIDEO INTERACTIVE)와 필립스와 소니가 공동
개발한 CD-I(COMPACT DISK INTERACTIVE) 그리고 국제표준규격으로 채택되
고 있는 JPEG(JOINT PHOTOGRAPHICS EXPERT GROUP)방식과 MPEG(MOTION
PICTURE EXPERT GROUP)방식이 있다.
** DVI **
압축 기술의 결정체, DVI(DIGITAL VIDEO INTERACTIVE)는 원래 RCA사와 GE
사가 개발한 기술(1987년에 발표)로 비디오 동작 화일을 압축하거나 압축
을 푸는 비율이 160대 1로 이는 FULL-SCREEN 디지털 데이타, FULL MOTION
비디오를 한개의 표준 CD-ROM에 저장할 수 있다. 그러므로 DVI는 애니메이
션 구현에 없어서는 안될 동화 압축의 표준으로 부상하고 있다.
즉 DVI 기술에 의해 저가격의 CD-ROM에 약 72분 정도의 활동영상을 저장할
수 있으며 저장 매체로도 CD-ROM만 아니라 하드디스크, WORM, MO-DISK 등의
모든 저장 매체를 이용할 수 있도록 되어 있다. 또한 DVI 기술의 소프트웨
어 솔루션은 매우 유연하게 되어있어서 각 디지탈 기기마다 다른 자료전송
속도를 지원해주고 있어 음성과 영상자료를전화선, 인공위성, 디지탈 네트
웍 등 다양한 매체로의 전송을 용이하게 한다.
오디오 데이타의 경우 DVI에서는 4-BIT ADPCM(?)방식을 이용하여 저장된
다. 오디오 데이타와 비디오 데이타를 동시에 동작시킬 수는 없다. 그러므
로 오디오 데이타를 먼저 메모리에 저장하고 비디오 동작을 오디오와 동기
를 맞추어 수행시킨다. 이와 더불어 인텔사의 DVI기술은 압축과 재생에
동일한 하드웨어를 사용하는 RTV(REAL TIME VIDEO)와압축에 수퍼컴퓨터 등
의 고성능 컴퓨터를 이용하는 PLV(PRODUCTION LEVEL VIDEO)의 두가지 방식
을 사용한다.
이러한 기술을 토대로하여 최초로 탄생된 DVI 최초의 보드는 1988년 IBM과
인텔의 합작에 의해 개발된 제품인 두 개의 칩세트로 구성되어 있으며
25MIPS의 처리능력을 갖는 액션미디어 750이다. 이 제품은 실시간 영상압
축 및 재생, 화상조작과 특수효과를가능하게 해준다. 최근 새롭게 발표된
액션미디어 750 보드는 국제 CD-ROM 회의에서 그 베일을 벗게 되었는 데,
사용자들에게 완벽한 영상을 보여주는 비디오를 디스플레이하고, PC 디스
크상에 소리를 기억할 수 있도록 압축하여 저장한다.
인텔의 i750 칩세트는 초당 1250만 명령어를 실행하는 82750PB 픽셀처리
기와 다양한 해상도로 디지탈 비디오를 디스플레이할 수 있도록 구현된
82750DB 디스플레이 출력처리기의 두 종류의 VLSI로 구성되어 있다. 이 두
개의 칩은 모두 프로그램이 가능하기 때문에 칩의 마이크로코드를 변경시
켜서 JPEG방식과 같은 새로운 압축 알고리즘을 구현할 수 있다.
** CD-I **
필립스사와 소니가 공동 개발한 CD-I는 컴퓨터와 일반적인 TV를 연결해서
CD에 저장된 비디오 그래픽 문자를 디스플레이할 수 있는 저렴한 컴퓨터이
다. CD-I는 텍스트, 그래픽, 데이터등을 고음질의 오디오, 정지화상 및 동
화상 등의 정보와 결합시켜 5인치 650MB 용량의 광디스크에 디지틀 형태로
저장하는 하드웨어와 소프트웨어의 통합시스템이다. CD-I는 컴퓨터와의 관
계는 거의 미미하며 자체로 하나의 가전기기의 능력을갖는 것으로 개발되어
왔다.
CD-I는 음성수준의 보통 음질과 하이파이 수준의 깨끗한 음질을 제공하며,
각각 모노와 스테레오 처리가 가능하다. 또 CD-I에서는 여러단계의 비디오
허상도가 제공되며, 앞으로는 HDTV와 같은 고해상도 수용할 전망이다. 이를
위해 텍스트와 영상 데이타를 지닌 완벽한 범주의 오디오 인터리빙을 받아
들이는 DSP칩이 사용된다.
컴퓨터와 관련지어서 텍스트외에 사운드 및 정지화상 등의 정보를 수록하
기 위한 가장 유용한 형태로 CD-ROM/XA(EXTENDED ARCHITECTURE:확장 아키
텍쳐)가 알려졌는데, 이것은 필립스와 소니 마이크로소프트사에 의해 1988
년 9월에 공동 발표되었다. 이 방식은 동화상의 경우에 아직 확실한 표준안
이 정해져 있지 않으므로 CD-ROM에 CD-I의 사운드 관련 사양만을 추가시킨
개념이다.
3.3 멀티미디어 시스템의 비교와 전망
현재 멀티미디어 시스템의 세계적인 동향을 살펴보면 인텔의 DVI기술을 기반으로 하는 IBM과 MICROSOFT 그리고 필립스와 소니의 CD-I를 기반으로 하는 일본과 유럽의 컴퓨터 업체로 구축되고 있음을 알 수 있다. 하지만 91년 상반기에 발표된 IBM과 APPLE의 차세대 개인용 컴퓨터 개발을 위한 공동협력과 하반기에 발표된 MICROSOFT와 DEC사이의 응용 소프트웨어 개발을 위한 협력 등을 주목해 보면 두 발표가 컴퓨터 산업에서 하드웨어와 소프트웨어의 주도세력간의 공동보조란 점에서 앞으로 멀티미디어 산업이 이 양대산맥 아래에 재편될지도 모르는 상황에 쳐해 있는 것이다. 그러나 현재의 상황을 미루어 보면 멀티미디어 시스템이 크게 네가지 형식으로 구축되고 있다.
애플사의 매킨토시를 기반으로 한 멀티미디어 시스템
매킨토시 기종은 초창기 부터 멀티미디어 시스템의 기능을 갖춘 것은 아니었다. 그러나 이용하기에 편리한 컴퓨터를 만드려는 애플사의 꾸준한 노력에 힘입어 현시점에서 가장 우수한 멀티미디어 시스템의 기능을 갖고 있다.
우선 최초의 기종부터 오디오출력이 기본으로 내장되어 왔고 MAC II의 발표이후로 꾸준이 가격대 성능비를 향상시킨 결과 오디오 입력기능, SCSI와 같은 고성능의 입출력 버스, 컬러 퀵드로우와 같은 풍부한 색상과 고해상도의 그래픽 기능 등을 포함하게 되었다. 이에 따라 MACROMIND사의 DIRECTOR와 같은 표준의 성격을 띠는 멀티미디어 지원소프트웨어와 하드웨어가 다양하게 개발되고 있는 상태이다.
특히 하이퍼카드라는 객체지향적인 기본 소프트웨어가 보급됨으로써 하이퍼미디어와 관련된 저작툴들이 타 시스템에 비해 먼저 개발되어 있다. 이로 인해 멀티미디어 지원환경이 가장 폭넓게 구축되어 있는 상황이다.
마이크로소프트사에 의해 제안된 MPC
MPC(Multimedia Personal Computer)는 1990년 11월 Microsoft사에서 멀티미디어 기능을 수행하기 위한 PC의 기본사양을 발표한 것이다. Microsoft사의 Windows 3.0을 기본으로 기존의 PC AT급 이상의 시스템을 가정하고 있다. 대략적인 사양을 살펴보면 표 1과 같다.
< 표 2. > MPC의 최소 사양
Processor 10 MHz 80286 FloppyDisk 1.44MB3.5" HardDisk 30MB Memory 2MB VideoBoard 16 color 640 480 CD-ROMDrive Required(with Audio Output) Mouse 2 button Mouse Joystick Two Ports supported Sampled Audio8 bit 11.025 KHz in, 8 bit 11.025 and 22.05 KHz out MIDI MIDI synthesizer and MIDI port
표 1의 사양을 살펴보면 멀티미디어 기능을 처리하기 위한 최소 사양으로 권장되고 있음을 알 수 있다. 그러나 80286을 기준으로 한 AT급 PC로는 멀티미디어의 기능을 처리하기에는 크게 역부족한 상황이다. 이를 보완하기 위해 우선적으로 추가되어야 할 사양은 우선 80386 이상의 고성능 CPU와 4MB 이상의 주 메모리 용량 그리고 80MB 이상의 하드디스크 용량, 마지막으로 보다 실제적인 영상을 표현하기 위한 256 COLOR의 색상과 640 480의 해상도를 지원하는 비디오보드 등을 들 수 있다.
MPC 사양의 주요특징은 멀티미디어의 재생을 위한 CD-ROM 드라이브가 기본적으로 내장된다는 것이고 기존의 PC에서 제공되지 않는 MIDI와 음원 Synthesizer 등의 오디오 기능이 포함되고 있다. 그러나 기존의 시스템과의 호환성을 위해 16 color 표준 VGA를 채택한 것과 오디오 입출력으로 8비트 샘플링을 선정한 것은 저가의 시스템을 생산할 수 있도록 하기 위한 배려가 아닌가 생각된다.
MPC에 사용되는 시스템 소프트웨어는 Microsoft사의 Windows 3.0 멀티미디어 확장판이다. 여기서 제공되는 기본 소프트웨어 툴은 Waveform Editor, Pallette Editor, Bit Editor, File Conversion Utility 등이 있다. 특히 주목해야 할 사실은 애니메이션 처리를 위해 매킨토시 기종에서 표준으로 부상하고 있는 Macromind사의 Director로 제작된 애니메이션을 재생하는 기능이 포함되어 있다는 것이다. 이로써 응용 소프트웨어에서의 IBM PC의 열세를 사실상 인정하는 것이 되며 일부 전문가들 조차도 앞으로 매킨토시 기종에서 구현되는 세련된 멀티미디어 기능을 MPC가 뒤이어 지원할 수 밖에 없는 상황들이 올 것으로 예견하고 있다. 그러므로 아직 MPC의 사양발표는 멀티미디어로 나아가기 위한 중간 단계의 전략으로 받아들여 지고 있다.
넥스트사와 코모도오사의 멀티미디어 시스템
애플사의 설립자이고 매킨토시를 개발한 Steve Jobs가 개발한 NeXT 시스템은 기존의 컴퓨터가 가지고 있던 여러가지 단점을 보완하고 혁신적인 기능을 내장하고 있는 새로운 개념으로 만들어진 멀티미디어 시스템으로 사용하기에 적합한 제품이다.
특히 기존의 NeXT 시스템을 개선한 고성능 시스템인 NeXTdimension은 25MHz 68040CPU를 채택하고 있으며 24MB의 메인 메모리, 340MB의 하드디스크, 1120 832 16bit color 디스플레이 등 기존의 개인용 컴퓨터에 비해 월등한 처리능력을 갖고 있다. 여기에 추가하여 33MHz i860 Graphics Coprocessor가 그래픽 기능을 보조하고 있으며 C-Cube사의 CL550 JPEG 프로세서로 하여금 이미지 압축기능을 지원한다. 또한 NTSC 비디오 입출력 기능을 갖고 있으며 오디오 기능을 지원하는 모노 마이크 입력과 모노 스피커 그리고 16비트 CD음질의 오디오를 지원하는 56001DSP칩이 내장되어 있다. 이러한 하드웨어적인 뛰어남에도 불구하고 다른 시스템에 비교하여 응용 소프트웨어가 부족하다는 단점을 가지고 있다.
코모도오사의 CDTV(Commodore Dynamic Total Vision)의 경우는 다른 멀티미디어 시스템에 비교하여 가전제품의 성격을 띤 제품이다. CDTV의 외형은 CD 오디오 플레이어와 유사하며 코모도오사의 AMIGA 500을 기본엔진으로 사용하여 여기에 CD-ROM 드라이브를 내장한 형태이다. 이 시스템은 16 color 혹은 256 color 비디오 기능과 MIDI 인터페이스가 부착되어 있으며 그외 다양한 인터페이스를 내장하고 있다. 특히 CDTV는 CD-I 플레이어 개념을 가장 먼저 구현한 시스템으로 독자적인 구조로 새로운 멀티미디어의 응
용분야를 창조한 제품으로 평가된다.
4. 멀티미디어 응용과 소프트웨어
멀티미디어 응용의 현황
컴퓨터 관련업체들은 두 가지 방향으로 멀티미디어 사업을 전개해 나가고 있다. 하나는 원래의 멀티미디어 개념에 부합되는 데이타 저장장치에 초점을 맞춘 것으로, IBM을주축으로 INTEL, MICROSOFT사가 추진하는 DVI제품 개발군과 SONY, PHILIPS 등이 진행
시키고 있는 CD-I제품 개발군이다. 한편 APPLE사는 하이퍼미디어를 앞세워 멀티미디어시장에 도전하려 하고 있다.
이러한 추세에 부응하여 CCITT와 ISO에서의 멀티미디어 표준화를 위한 노력들이 결실을 거둠에 따라 새로운 표준에 입각한 멀티미디어 제품을 개발하고 있는 업체들이 등장하고 있다. 또한 이러한 업체들 중에 정지화상이나 동화상의 압축 및 복원을 실시간으로 처리하기 위한 전용 CHIP SET의 개발을 완료하거나 추진하고 있는 사례가 많이늘어나고 있다. 이에 힘입어 여러 소프트웨어 개발업체들과 하드웨어 개발회사들이 새로운 멀티미디어 응용 제품들을 내놓고 있다.
멀티미디어의 응용분야
멀티미디어의 응용분야는 크게 교육 및 훈련, 광고, 프리젠테이션, 시뮬레이션, 데스크탑 비디오로 나눌 수 있으며 그 응용가능한 분야는 무궁무진하다.
교육 및 훈련 (Education/Training)
광고 (Advertisement)
프리젠테이션 (Presentation)
시뮬레이션 (Simulaton)
데스크탑 비디오 (Desk-Top Video)
4.1 멀티미디어 소프트웨어의 구현환경
현재 멀티미디어 소프트웨어를 위한 기본 환경은 하드웨어적인 지원에 비해 정립이 미비한 실정이다. 그러나 마이크로소프트사가 제창한 MPC LEVEL 1 사양에 포함된 MME1.0 의 등장과 뒤를 이어 발표된 APPLE의 Quick Time은 그동안 뒤쳐지고 있던 운영체제 상의 표준 소프트웨어 환경의 부족을 해소시켜주는 획기적인 사실로 받아들여 지고있으며 이를 바탕으로 하여 다양한 멀티미디어 응용 소프트웨어의 개발이 활발해 질 것으로 전망된다.
현재 발표된 멀티미디어 소프트웨어 환경을 살펴보면 마이크로소프트사의 MME가 1991년 5월에 MPC 사양과 함께 발표되었다. 이에 앞서 IBM과 MICROSOFT사는 OS/2와 윈도우즈 양쪽 환경을 모두 지원하는 데이타 화일 형식을 사용하면서 일반적인 멀티미디어응용 프로그램 인터페이스를 원하는 프로그램 개발자들의 요구에 부응하는 스펙을 발표하였다.
이 스펙에는 두 가지 중요한 요소가 포함되어 있다. 첫번째는 오디오, 이미지, 애니메이션, 기타 멀티미디어 요소들을 하나의 일반적인 형식으로 저장하여 사용할 수 있게 해주는 RIFF(Resource Interchange File Format)이며, 두번째는 읽기 전용 컴팩트 디스크 메모리와 비디오 재생 유니트를 제공하는 MCI(Media Control Interface)이다.
MME 1.0의 정식 이름은 Microsoft Windows 3.0 with Multimedia Extensions 1.0으로MS Windows 3.0과 함께 사용된다. MME 1.0은 패키지 소프트웨어가 아니라 MPC 구입시제공되는 기본 소프트웨어로 지원된다. MME의 내용은 멀티미디어에 대응하는 어플리케이션이나 응용 제품이 필요로 하는 API의 규정, CD-ROM 드라이브, 사운드 블레스터나MIDI악기 등 주변기기의 MultiMedia 디바이스 드라이버의 제공, 표준 화일포맷 RIFF의 규정, TOOL의 제공으로 되어 있다.
부속 툴로서 CD-ROM등의 멀티미디어 활용제품을 읽기 위한 MMPLAYER,MMCLOCK,확장 헬프인 HYPER GUIDE등이 CD로 제공된다. 기본적으로는 MCI(Media Control Interface)라고 부르는 상위 인터페이스와 하위함수 2종류의 API(Application Program Interface)가 규정되어 있다. 대부분의 어플리케이션이나 활용제품은 상위의 MCI를 통해서 이용하도록 되어 있다.
애플이 발표한 Quick Time은 MME가 어디까지나 시장을 환기시켜 비지니스를 훌륭히 성장시킬 미래지향적인 상품인데 비해, Quick Time은 현재의 시장을 있는 그대로 정리하여 보다 편리한 세계를 만들고자 하는 상품이라는 면에서 상호 지향점의 차이가 있다.
퀵타임의 내용을 보면 동적 이동 데이타를 다루기 위한 시스템 확장으로 지금까지의OS가 원래 정적인 데이타를 전제로 만들어졌다는 점에서 보다 진일보된 것이다. 따라서 애니메이션이나 사운드, 비디오라는 다이나믹 데이타를 다루려면 개별 어플리케이션 레벨에서 해결책을 찾지 않으면 안되었다. 퀵타임은 이러한 해결방법을 통합한 것이다. 또한 퀵타임은 MME에 비하면 조금 더 진일보한 것으로 애니메이션과 정지화면의압축이 가능하다. 예를 들어 Photo Compressor에 의한 Full Color 정지화상을 JPEG방식으로 압축할 수 있는 기능, Animation Compressor에 의한 이동화상의 압축기능등을새로운 하드웨어의 추가없이 실현하였다.
애플은 퀵타임에서 이동화상을 정확히 다룰 수 있도록, 무비 형식 데이타의 작성, 편집, 재생을 지원하고 무비라는 이동데이타를 위한 새로운 화일 포맷을 만들었다. 그리고 방대한 데이타를 필요로 하는 이동화상을 현실적으로 다룰 수 있도록 화상 데이타의 압축/풀기 ICM(Image Compression Manager)을 실행한다. 더구나 Component 매니저에 의해 주변기기를 컨트롤할 수 있으므로 개개의 어플리케이션 중에서 개별 디바이스드라이브와 같은 프로그램이 필요없다. 보다 더 재미있는 사실은 애니메이션의 경우속도가 빠른 시스템과 느린 시스템의 차이가 실행에 걸리는 시간의 프레임 수에 있어다를 뿐, 항상 애니메이션과 음성이 일치한다는 것이다.
4.2 멀티미디어 응용 소프트웨어
멀티미디어는 음향 및 화상을 통한 강력한 정보전달 능력과 사용자가 원하는 정보를필요한 시점에서 제공해 주는 대화방식(Interactive)이라는 탁월한 정보검색 방식으로인해 그 응용분야가 무한할 정도로 넓다고 할 수 있다. 그러나 현재 멀티미디어 기능을 지원할 수 있는 하드웨어가 많이 보급되어 있지 않는 실정이므로 지금까지 제작된응용 소프트웨어들을 살펴보면 교육용 분야가 가장 활발하고 광고용(Advertisement),선전용(Presentation), 기업 업무용, 멀티미디어 저작툴 등이 개발되고 있다. 그외 보다 발전된 응용 소프트웨어는 세계의 여러 대학과 기업연구소에서 기본 프로토타입이 개발되었거나 연구가 진행중이다.
교육용
일반 어학교육과 개인학습을 위한 교육용 프로그램, 의학 내용을 학생에게 교육시키기 위한 프로그램, 연극 및 영화 작품을 분석하고 제작하기 위한 프로그램, 문화 사회과학 자연과학등과 같은 전문분야 교육에 활용하는 응용과 자동차 정비 훈련과 같은 사내 교육용등으로 활용되고 있다.
대표적으로 MIT대학에서 개인학습을 위해 개발한 France어 어학훈련용의 DirectionParis라는 프로그램은 사용자가 Mouse로 지도위의 표시를 조작하면 어디든지 현장감있게 화면에 나타나와 지도를 한 손에 들고 Paris를 탐험하는 체험을 할 수 있다.
광고 선전용
의견이나 아이디어를 단순히 문자만을 사용하여 발표하면 매우 지루한 내용이 되거나보다 입체적인 정보를 전달하기에는 부족한 점이 많을 것이다. 이를 해결하기 위하여문자 뿐만 아니라 음향, 비디오, 애니메이션 등을 동시에 활용할 수 있게 함으로써 다이나믹한 발표자료를 제작할 수 있다.
자동차 판촉을 위한 제품으로 미국 GM사의 자동차 "Buick" 판촉용 프로그램은 자동차의 엔진 음향이 섞인 설명을 들으면서 자동차의 각 부분을 견학하며, Model과 Option을 선택하면 지불비용이라든가 Buick과 경합이 되는 자동차의 가격 등을 제시해 준다.
기업 업무용
주로 기업 게시판이나 다양한 매체를 이용하여 정보를 저장 및 검색할 수 있는 멀티미디어 DBMS와 컴퓨터나 전용 터미널을 통하여 여러명이 동시에 대화하면서 토의하는회의 지원용 시스템이 활용되고 있다.
미국 Bellcore사의 MultiMedia 회의 시스템은 복수의 사람이 컴퓨터를 사용하여 동시에 통신하는 회의 시스템으로 화면에는 회의 참가자의 모습이 동시에 나타나며 ,전자메일 기능, 상대방이 보내온 문서에 손으로 쓴 문자의 기입 등이 가능하며, 여러사람이 회의에 참가하고 있을 때 두 사람만이 단독으로 의견교환을 하는 사설 채널의 설정등도 가능하다.
멀티미디어 개발도구
멀티미디어 저작툴은 문자, 그래픽, 음향, 비디오 등과 같은 멀티미디어 데이타를 처리할 수 있게하여, 일반 사용자가 멀티미디어 정보를 조합하여 원하는 시스템을 개발할 수 있는 환경을 제공한다.
각 저작도구를 살펴보면 애플사에서 개발한 Hypercard를 이용하여 비디오디스크 상의동화상을 취급할 수 있는 도구인 HyperTV, Authorware사의 Authorware Professional,마이크로마인드사의 Macromind Director, 마이크로소프트사의 Multimedia DevelopersKit, 미국 MIT 대학의 Visual Computing Group이 아테네 프로젝트의 일환으로 개발한MUSE 등이 있다.
4.3 멀티미디어 응용의 개발
멀티미디어 소프트웨어는 영상이나 화상 또는 음향과 같은 고밀도의 정보전달 매체를사용하므로 정보의 전달효과가 높으며, 대화방식(Interactive)이므로 적시에 원하는정보를 전달해 준다는 점에서 기존의 소프트웨어들과 구분되는 특징을 가지고 있다.
하지만 사용시의 이러한 우수성은 제작상의 노력이 그만큼 많이 필요하다는 것을 의미한다.
멀티미디어 소프트웨어의 제작에 따른 관점에서 보면 일반적인 소프트웨어와 비교해볼때 다음의 두 가지 특성으로 크게 나눌 수 있다.
첫째 멀티미디어 소프트웨어는 전달되는 정보의 양이 기존의 소프트웨어에 비해 엄청난 양을 차지한다. 또한 다양한 형태의 정보를 수집, 작성, 편집하여 디지틀 형태의데이타로 제작하는 일련의 과정이 경우에 따라서는 수년이 소요되는 경우도 있다.
둘째 필요한 정보를 사용자가 필요한 시기에 제공한다는 대화방식은 소프트웨어의 내용이 제시될 순서(Story)가 하나로 고정되어 있지 않고 여러가지 갈래로 구성될 수 있다는 것을 의미한다. 그러므로 멀티미디어 데이타를 통합하여 처리할 수 있는 데이타포맷과 객체지향적인 구조가 요구된다. 특히 각각의 정보를 나타내는 순서를 정하는
일(Event Sequencing)과 각각의 정보가 표시되는 시간을 지정하는 작업(동기화와 Realtime processing)등이 고려되어야 한다.
멀티미디어 소프트웨어의 제작과정
멀티미디어 소프트웨어의 제작 과정은 CD-I의 제작을 예로 들면 크게 기획, 소재제작, 편성, 테스트, 디스크제조로 나눌 수 있다.
기획
소프트웨어의 제작을 위한 여건의 정리로부터 우선 시작된다. 이 단계에서 제작의개념이 결정되며, 다음에 내용의 구성, Story Board 작성 등을 통하여 기획안을 세운다. 특히 소프트웨어의 특성을 충분히 발휘하기 위해 해당 미디어의 전문가의 참여가필요하게 된다. 이와 같이 수립된 계획안에는 제작비용 및 일정과 함께 기술적인 검토
도 포함된다.
소재제작
기획안에 따라 소재제작의 자세한 지시를 포함하는 시나리오를 제작한다. 시나리오의 내용은 프로그램의 사양서도 겸하며 화상과 음성의 지시뿐만 아니라, 화면의 구성,화상의 형태, 문자의 표시위치, 사용자의 반응, 다음 화면의 지정등이 포함되어 있다.
이 시나리오에 따라 음성 화상 문자등의 각 소재가 제작된다.
편성
제작된 소재는 모두 변환하고자 하는 멀티미디어 포맷으로 Conversion하게 된다. 동시에 시나리오에 근거하여 프로그램이 작성된다. 소재와 프로그램은 전용 저장장치에저장되는 형태와 같이 배치하여 시나리오대로 동작하는 지 시뮬레이션을 통하여 확인한다.
테스트
편성이 완료된 데이타를 이용하여 시험 디스크(CD-I or CD-ROM)를 작성한다. 이 디스크를 사용하여 동작상황, 내구력 시험등의 기술적 테스트와 함께 소프트웨어의 평가가 이루어진다. 그 결과에 따라 프로그램의 오류 정정이나 수정이 이루어진다.
디스크 제조
완성된 데이타를 기반으로 소프트웨어 디스크가 제조된다.
5. 멀티미디어 표준화
오늘날에 마이크로프로세서, 저장장치, 통신환경 등의 발달로 오디오 및 풀모션 비디오의 처리가 PC에서 실시간으로 가능해짐에 따라 미디어를 통합하여 복합된 다기능을 제공하는 서비스 및 응용에 대한 요구가 날로 증가하고 있다. 이에 발을 맞추어 세계의 유수기업들은 이미 CD-I,DVI,CD-ROM등 멀티미디어 관련 요소기술 및 제품을 소개하고 있다. 그러나 이들 제품간에는 호환성이 없어 표준화의 필요성이 대두되고 있으며 따라서 멀티미디어에 필요한 여러 표준을 제정하기 위하여 CCITT와 ISO등의 국제표준화기구에서는 업계의 적극적인 참여속에 표준화 활동을 활발히 진행하고 있다.
ISO와 IEC에서의 표준화 활동을 살펴보면 두 기구의 정보처리분야에 대한 표준화작업의 통합을 위하여 JTC1내의 SC18은 분산환경에서 컴퓨터를 이용하여 사무처리를 자동화할때 필요한 제반기술사항에 대한 표준을 다루는 분과로 6개의 실무위원회(Working Group)로 구성되어 있다. 최근 멀티미디어/하이퍼미디어 표준의 필요성이 크게 부각됨에 따라, SC18은 "Text and Office System"의 기존명칭에서 하이퍼미디어/멀티미디어 개념이 포함되면서 단순문서로부터 벗어나 다중매체를 통한 문서작업, 통신, 사무계통에의 응용을 포괄하는 "Document Processing and Communication for Hypermedia, Multimedia, Publishing and Office System"으로 그 명칭을 변경하고 , 멀티미디어/하이퍼미디어 표준화를 위한 활발한 활동을 시작하고 있다.
1980년대 이후, 비디오 원격회의와 비디오 전화등 다양한 멀티미디어 응용이 예상되면서 이를 위한 핵심기술인 영상정보 압축 및 복원의 국제표준에 대한 필요성이 중요한 쟁점으로 부각되었다. 이를 해결하기 위해서 업계와 국제표준화 기구인 ISO에서는 1988년경 부터 영상정보 압축기술을 표준화하기 위하여, JTC1/SC2/WG8내에 여러 전문가 그룹을 형성하고 영상정보 처리 및 표현을 위한 관련활동을 착수하였다.이들 전문가 그룹중 주요 그룹으로는 JPEG (Joint Photographics Expert Group), MPEG (Moving Picture Expert Group), MHEG (Multimedia and Hypermedia information coding Expert Group)등이 활동하고 있다.
JPEG은 JTC1/SC2/WG10과 CCITT SG 의 공동회의 형태로 결성된 전문가 그룹으로, 여러 컴퓨터 통신응용에 이용될 수 있는 정지화 컬러 이미지와 흑백 이미지의 압축/복원 알고리즘 개발을 주목적으로 하고 있다. 이 그룹의 주요업무는 이미지 코딩 표준 알고리즘을 개발하는 책임있는 기관으로서 이 그룹에 참여하는 전문가들이 제안하는 다양한 압축/복원 알고리즘을 검토하여 가장 적절한 방식을 선택하고, 이에 대한 기술적인 분석을 토대로 제안된 표준방식에 대한 데이타 표준 및 통신에 적합한 syntax와 프로토콜을 정하며, 제품개발자가 구현한 제품에 대한 인증시험까지를 범주에 두고 있다.
MPEG은 JCT1/SC2/WG11에 소속된 전문가 그룹으로, 이들의 1차 목표는 CD-ROM이나 PC하드디스크에서 전형적인 데이타전송률인 1내지 1.5Mbps 정도의 데이타전송률로 VCR/TV 화질의 풀모션 비디오와 CD 음질의 오디오를 재생하는 데 적용할 표준을 정의하느데 있으며, 이는 100:1 이상의 데이타 압축에 해당한다.
MHEG은 JCT1/SC2/WG12내에 멀티미디어/하이퍼미디어 정보코딩을 위해 결성된 전문가그룹으로 MHEG이 정의하고 있는 멀티미디어/하이퍼미디어 정보 오브젝트는 여러 멀티미디어 응용에서 사용될 기본이 되는 정보단위인 만큼 보다 명확히 정의되어야 하며,이를 위해 4단계의 정보교환 실험단계를 정의하고 오브젝트의 상호교환을 위한 타당성 검사도 아울러 병행하고 있다. 또한 멀티미디어 동기화 기법과 하이퍼미디어 Navigation을 위한 국제표준 정의를 추진하고 있다.
6. 결론
우리의 문화속에서 멀티미디어 요소들의 폭넓게 사용됨은 인상적인 암시를 품고 있다. 우리는 우리자신을 표현하기 위한 완전히 새로운 방법들을 배울 수 있으며 그러한 방법으로 이미지와 사운드를 매일의 일과속에 포함시킬 수도 있다. 또한 통신 속에서의 미디어 사용을 이해할 수 있고 우리의 주변에 있는 여러 미디어의 메시지들을 더욱 잘 해석하게 된다.
멀티미디어의 저작이 용이하게 됨에 따라 이미지와 사운드의 수용에 대한 요구는 증가하게 될 것이며 우리로 하여금 프로페셔널하게 제작된 오디오비주얼 요소들을 개인의 멀티미디어 제작에 추가시키도록 허락하게 될 지도 모른다. 더불어 기존의 여러 개인용 장비들(캠코더나 녹음기등)이 멀티미디어의 저작을 위해 채용될 것이며 보다 향상된 교육과 통신의 기회가 한계가 없이 주어질 것이다.
멀티미디어는 기존의 출판형태를 대신해서 새로운 계층의 출판문화를 정의하는 데 중요한 역할을 수행할 것이다. 이를 위해서 어디에서나 사용될 수 있는 표준포맷이 필요하게 되며 이를 처리하기 위한 멀티미디어 시스템의 표준화도 중요한 문제로 부상하게 된다. 결국 멀티미디어의 등장은 개개인의 생각과 의견을 보다 적절히 표현하기 위한 효율적인 도구로 수용되며 이로 인해 교육활동과 오락활동이 풍부해짐으로써 우리의 일상생활에 변혁을 수반하게 될 것이다.
현재 인텔에 의해 개발된 DVI나 애플에 의해 발표된 Quick Time은 멀티미디어로 나아가기 위한 교량의 역활을 수행하고 있다. 앞으로 이들을 채용한 응용제품들이 속속들이 발표될 전망이며 아직까지 문제점으로 남아있는 동화상의 실시간 처리시 화질의 저하나 오디오와 비디오등의 여러 미디어간의 동기화가 해결된다면 멀티미디어 응용의 확산은 순식간에 이루어 질 것이다.
보다 앞선 기술과 개념을 바탕으로한 멀티미디어 시스템의 등장과 더불어 이를 추격하는 후발업체의 분발로 말미암아 우리의 주변환경은 더욱 풍부해질 것으로 전망된다. 이러한 상황속에서 멀티미디어에 대한 풍토가 취약한 우리의 현실을 감안한다면 외국에서 개발된 기술의 무분별한 도입이나 경쟁적인 시장확보를 위한 완제품의 투입등은 보다 크나큰 기술종속과 문화종속의 화를 불러 일으키는 우를 범하게 될 것이다. 그러므로 아직 시장이 정립되어 있지 않고 또한 많은 문제점이 제시되고 있는 시점에서 멀티미디어를 실현하기 위한 기초 이론과 멀티미디어 데이타의 압축 및 복원을 위한 원천기술을 개발하기 위한 연구와 투자가 선행되어야 할 것이다. 물론 단기간만에 결과를 얻기 위한 단편적인 계획의 추진을 지양해야 함은 더이상 말할 것도 없다.
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