[초보]멀티미디어의 하드웨어구성 원리(1/2 07/14 02:56 314 line
이 글은 멀티미디어에 관심을 가지고 있는 초보자를 위한글이다. 단지 이 글에서는 멀티미디어를 구성하기 위한 시스템과 하드웨어 장비와 원리에 대하여서만 간단하게알아보도록 할것이다.
멀티미디어(Multimedia)란 여러가지의 다양한 정보를 컴퓨터가 다룰수 있는 것으로 보통 다중매체라고한다. 필요한 정보를 찾기 위하여서 수십권이나 대는 백과사전을 뒤적이지 않고, 비디오를 보기 위하여서 안방으로 건너가지 않아도 되고, 음악을 듣기 위하여서 오디오를 켜지 않고, 생생한 음악과 신비한 영상을 컴퓨터로 보면서 백과사전을 뒤적이지 않고 몇번의 키조작만으로 필요한 정보를 찾아 주는 것 이것이 바로 멀티미디어인 것이다.
멀티미디어를 간단하게 생각을 한면 요즘 주위에 널리 퍼져 있는 노래방과 비유할 수가 있다. 노래방에서는 수 많은 노래가 들어있는 곳에서 한곡을 선택하면 영상과 음악과 노래가사인 자막이 나온다. 이처럼 영상과 음악과 자막을 컴퓨터에서 나오게 하는 것이 바로 멀티미디어인 것이다. 이처럼 영상과 음악과 자막을 우리들이 가지고 있는 PC(Personal Computer)에서 멀티미디어를 구현할려며는 어떤 도구(Equipment)와 컴퓨터 시스템(System)이 있어야 할까?
이것에 대하여서 알아보자
< 멀티미디어 시스템의 구분 >
멀티미디어를 컴퓨터 시스템은 사용용도에 따라 저작개발용 시스템(Authoring Development System)과 재생용(사용자용)시스템(Delivery System)으로 구분을 할 수가 있다.
저작개발용 시스템이란 멀티미디어 사용자들을 위한 여러가지의 영상이나 CD-ROM등의 멀티미디어 응용제품을 생산하기 위한 시스템으로 영상입력장치인 스캐너(Scaner), VTR, 비디오 디스크 플레이어(Video Disk Player), 음성 디지타이저 등의 일반인은 갖추기 힘든 도구들을 갖추고 있는 시스템을 말하며, 재생용 시스템이란 저작 개발 시스템을 사용하여서 만들어진 멀티미디어 응용프로그램들을 사용하기 위한 것으로 오디오 출력, 비디오 출력과 저작된 정보를 저장할 수 있는 CD-ROM이나 플로피나 하드디스크를 가지고 있는 시스템을 말한다. 그리고 재생용 시스템은 텔레비젼과 가정용 오디오를 이용한 가정용 멀티미디어 시스템과 컴퓨터를 이용한 멀티미디어 시스템으로 구분할 수가 있다. 그러나 멀티미디어라고 말을 하는 것은 멀티미디어 컴퓨터를 일컫는 말이다. 이 글에서 위의 모든것을 다룰수는 없고 일반 PC(Personal Computer)를 이용한 멀티미디어 시스템의 구성에 대하여서 알아보자.
앞의 글에서 우리는 멀티미디어를 노래방과 비유를 하였다. 수많은 노래중에서 한곡을 선택하기 위하여서는 수많은 노래가 저장이 되어 있는 저장매체를 이용하여야 되는데 이것에 사용되는 저장매체로는 CD-ROM(Compact Disk Read Only Memory)을 이용하고, 소리를 만들거나 흘러나게 하는 오디오 기기로는 사운드카드(Sonud Card)를 이용하고, 영상의 캡처(Capture)난 캡처한 영상을 편집하기 위한 비디오 기기로는 영상보드를 이용하여야 한다. 그리고 이것들을 통합하고 통제하기 위한 도구로 컴퓨터를 이용한다.
< 멀티미디어 시스템의 표준 >
멀티미디어 시스템을 구성하기 위하여서는 CD-ROM, SOUND CARD와 영상보드 등이 필요하다는 것을 알았다. 이런 제품들이 어느 한회사에서만 생산이 된다면 서로의 호환성에 대하여스는 걱정없이 사용을 할 수가 있지만, 실제로는 여러 업체에서 생산을 하고 있기 때문에 'A라는 회사의 A라는 제품'과 'B라는 회사의 B라는 제품'과는 서로 충돌을 하거나 호환이 되지 않아서 함께 사용할 수가 없는 수도 생길수가 있다. 그렇게 된다면 소비자는 여거가지 제품을 다사용을 해보아야 하거나 매번 여러사람들에게 물어보고서 사야 될 것이다. 여기에서 오는 불편함을 없애기 위하여서는 표준이 필요한데 이런 표준을 정하는 곳이 바로 MPC(Multimedia PC Marketing Council)이라는 곳으로, MPC에서는 오디오,비디오,시스템과 CD-ROM에 관한 사양에 대하여서 표준안을 공개하는데 이를 MPC 규격이라고 한다. 현재까지는 MPC LEVEL 2 까지 나와있다. 이 MPC는 마이크로소프트사를 중심으로 하여 Fujitsu,Olivetti,Philip 등등 총14개의 세계유수의 하드웨어 생산업체가 소속되어 있으며, 이 협회에서는 표준을 정하는 것만이 아니라 하드웨어간의 충돌에 대하여서도 실험을 하고, MPC LEVEL 1에서 사용하였던 MPC Trademark대신 MPC LEVEL 2에서는 인증 마크라는 것을 붙일수가 있다. 이 인증마크는 하드웨어가 멀티미디어 규격에 100% 만족한다는 것을 보증한다. 이 협회의 인증마크를 붙이기 위하여서는 하드웨어 생산업체는 250000불,소프트웨어 업체는 100000불을 협회에 내어야만 하는데 만들어진 하드웨어마다 개별적으로 돈을 내고 붙일수도 있다.
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| 구 분 | 기 본 사 양 |
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|CPU | 80486SX 마이크로 프로세서 25MHz |
|메모리 | 4MB(8MB 추천) |
|자기 저장 장치 | 3.5인치 플로피디스크 드라이브 1.44MB |
| | 160MB이상의 하드디스크 |
|광학 저장 장치 | 전송속도 300KB/sec이상의 CD-ROM 드라이브 |
| | 데이타전송율 150KB/sec 이상 |
| | 평규탐색시간 400msec 미만 |
|오디오 | 16비트 사운드 카드( DAC 내장 ) |
| | LINEAR PCM 샘플링 |
|비디오 | VGA 그래픽 어뎁터 ( 640 X 480 65536 칼라 |
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< 1993년 5월에 발표가 된 MPC LEVEL 2 >
< 컴퓨터 시스템 >
멀티미디어에 사용되어지는 사운드카드, 영상보드, CD-ROM등 의 여러가지의 도구(Equipment)들에서 나오는 각각의 신호들을 서로 통합하고 통제하고, 멀티미디어용으로 제작이 된 여러가지의 소프트웨어를 사용하기 위하여서 컴퓨터시스템을 필요로 한다.
멀티미디어용 소프트웨어는 도스용보다는 윈도우(WINDOWS)용이 주류를 이루고 있다. 왜냐하면 도스상에서는 기본 메모리인 640KB만을 프로그램이 마음대로 사용할 수만 있을뿐, 이 이상의 메모리를 이용할려면 따로 메모리를 관리하거나 640KB의 메모리 제한을 받지 않는 다른 OS를 찾아야만 한다. 하지만 현실은 MS-DOS를 OS로사용하는 컴퓨터가 많기때문에 특별히 메모리 관리할 필요도 없고 배우기도 쉬운 윈도우용 프로그램이 많은 것이다.
윈도우용 소프트웨어는 GUI(Graphic User Interface)기반으로 하는 프로그램들이다. 이런류의 프로그램들은 화면을 그래픽으로 처리하여야 하기때문에 실행 명령만으로도 수초씩 기다려야만 한다. 또 멀티미디어를 이용하여서 영상을 편집할려고 하면 CPU가 다루어야 되는 데이타는 실로 엄청나다. 이런 기다림이나 영상편집등의 시간을 단축하기 위하여서는 286보다는 386, 386보다는 486등의 좀 더 빠른 속도의 CPU를 가지고 있는 시스템이 필수적인 요소라고 하겠다. 또 멀티미디어 응용프로그램으로 작성되어진 데이터들을 자유롭게 이용할려면 작업공간을 역활을 하는 RAM의 공간이 많으면 많을 수록 스왑으로인한 속도의 저하를 막을수가 있고 메모리 부족이라는 메시지를 만나서 하던 작업을 중지하지 않을려면 램의 공간이 많으면 많을수록 좋은 것이다.
움직이는 영상을 약30초 동안 켑처(Capture)하여서 파일로 저장한다면 약 540MB정도의 공간을 필요로 한다. 그렇지만 실제로 이것이 저장이 될 때에는 압축하여서 저장이 된다. 하지만 압축이 되어도 30메가라는 대용량을 차지하므로 플로피디스크에 저장을 한다는 것은 불가능하고, 하드디스크에 저장을 하여야 하는데 100MB정도의 하드디스크를 가지고 있다면 윈도우 프로그램과 멀티미디어 프로그램 그리고 몇장면의 영상만을 저장할려고 해도 금방 디스크의 용량이 모자라다는 메시지를 볼 수가 있을 것이다. 그렇다고 매번 정성들여 만들여 놓은 데이터를 지울 수도 없는 일이다. 그래서 필요한 것이 고용량의 하드디스크이다 MPC 2에서는 160MB이상을 추천하지만, 멀티미디어만을 위하여서만 컴퓨터를 쓸 수만은 없는 일이다. 위드프로세서도 있어야 하고, 스프레트쉬트와 몇종류의 유틸리티등도 있어야 하므로, 실제로는 200MB이상의 용량을 갖는 고속의 하드디스크가 필수적이 요소일 것이다. 간단히 말하면 CPU는 빠르면 빠를수록 좋고 램의 용량도 많으면 많을 수록 좋고, 하드디스크의 용량도 크면 클수록 좋지만, 일반인이 이런 시스템을 장만한다는 것은 힘든 일이다. 필자의 생각으로는 멀리미디어를 즐기기 위하여서는 386-DX의 CUP와 4메가 정도의 메모리 그리고 200MB정도의 하드디스크만 있으면 일반 개인들도 멀티미디어를 즐길 수가 있다. 그러나 286이나 386SX의 시스템을 가지고 있고, 멀티미디어를 구현하기 원한다면 멀티미디어용 프로그램이 실행될 때 오는 속도의 저하감 때문에 지루한 기다림이 많이 있을 것이다. 그러므로 우선 시스템을 좀더 빠른 기종으로 업그레이드를 받아야지 될 것이다.
< 저 장 매 체 >
처음에 예를 들었던 노래방의 예를 다시 들어보자. 수많은 노래들 중에서 어느 한곡을 선곡하기 위하여서는 먼저 이런 노래데이터가 들어 있는 저장매체를 필요로 한다. 수십 곡이나 수백곡 정도이라면 일반 하드디스크를 이용하여도 되겠지만 수천 곡이 넘어간다면 어림도 없는 소리일 것이고, 영상 역시 몇십 초면 100MB 하드디스크를 모두 채워버림으로 하드디스크를 이용할 수가 없다. 그럼 이용할 수 있는 저장매체는 무엇이 있는가? 고용량의 하드디스크나 광자기 디스크를 이용할 수도 있지만, 500MB이상의 하드디스크는 100만원이 넘어가고 광자기 디스크도 500메가 이상이면 200만원이 넘어가므로 일반인들이 이용할 수가 없다. 그래서 등장을 한 것이 CD(Compact Disk)인 것이다. CD한장을 보통 타이틀(Title)이라고 하는데 한장의 타이틀(Title)에는 약 550mb-680mb정도의 정보가 저장이 될수가 있다. 이정도의 양은 A4용지 30만장분량, 100mb하드디스크 약6개, 백과사전 20권 그리고 일반도서 250권정도의 정보가 저장될수 있는 방대한 용량을 가지고 있다. 이 처럼 고용량이지만 타이틀(Title)한장을 만드는 단가는 대량생산일경우 겨우 몇백원 정도밖에 들지 않는 저렴한 저장매체인 것이다.
처음 CD를 만든것은 네덜란드의 필립스(Philips)와 일본의 소니(Sony)사에 의하여서 1982년 개발이 되었는데 컴퓨터 데이터용이 아닌 일반 음악용 이었다. 그리고 다음해에 CD에 들어있는 음악을 읽을 수가 있는 CDP(Compact Disk Player)를 만들면서 본격적으로 CD가 일반인들에게 보급이 되었고, CD가 컴퓨터에 이용이 되기 시작한것은 CD에 저장이 되어있는 데이타를 읽기위한 CD-ROM 드라이브가 나온 이후이다. 그럼 왜 카셋트테입이나 LP레코드를 사용하지 않고 CD에 음악을 저장할까? 일반카셋트테이프나 LP에는 음악의 형태인 파형을 그대로 기록한다. 그리고 헤드가 직접 표면에 붙어서 파형을 읽어 오기 때문에 들으면 들을수록 소리골이 마모가 되어 처음 녹을 할 당시의 소리가 나오지 않지만, CD는 소리 신호를 아주 짧을 간격으로 분석하여서 그것을 수치화 하여서 기록을 하고, 이렇게 생긴 기록에 레이저빔을 쏘아서 반사되어져 오는 반사굴절에 대한 정보를 데이터로 변환하기 때문에 아무리 많이들어도 처음 녹음할 당시의 음이 나온다.
- CD-ROM의 장점-
CD-ROM의 장점은 한장의 CD에 약 600MB정도의 정보를 기록할 수 있는 고용량이지만 CD한장을 만드는 가격은 다를 저장매체에 비하여서 월등히 저렴하다. 이런 이유로 대용량의 데이터를 저렴하게 사용자에게 공급을 할 수가 있는 것이다. 실제로 동물의 왕국이나 브리테니커 백과사전, 성경같은 것을 데이터화하여서 저장을 할려면 1 - 200MB차리 하드디스크로는 어림도 없는 일이다. 그러나 CD를 이용하여서 고용량을 필요로 하는 데이터를 저렴한 가격으로 CD에 담아서 공급하고 있다. 사용자는 보다 저렴한 가격으로 풍부한 양의 정보를 가질수가 있으므로 필요한 정보를 찾기 위하여서 책장을 뒤지거나 도서관갈 필요가 없어지게 된것이다. 방안에 앉아서 단지 키조작 몇번만으로 필요한 정보를 찾을수있게 된다. 둘째로는 CD-ROM내에서는 다양한 형태로 필요한 데이터를 검색할 수가 있기 때문에 필요한 정보를 수십초안에 찾아 볼수 있고, 세째로 음원 셈플링(Sampling) 방식으로 음악을 저장하기때문에 거의 원음에 가까운 고음질을 들을 수가 있다. 그리고 마지막으로 CD는 다른 저장매체에 비하여서 외부의 열이나 마찰등의 충격에 대하여서 강한 내구성을 가지고 있기 때문에 정보의 장기간 보관이 용이하다.
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|RED BOOK - 처음 CD가 개발이 되어졌을때 이것을 개발한 |
| 필립스와 소니사가 CD에 대한 기술의 표준 |
| 안을 적어 배포한 책을 RED BOOK이라고 한다. |
|YELLOW BOOK - CD가 개발되어진지 1년만에 필립스사와 |
| 소니사는 CD-ROM을 개발 하였다. 이에 대한 |
| 기술적인 표준안을 기술해 놓은 |
| 책을 YELLOW BOOK이라고 한다. |
|GREEN BOOK - 1987년 필립스사가 독자적으로 CD-I를 |
| 만드어 내고서 이것을 소니와 마이크로웨이브 |
| 사와 함께 상품화 하였는데 CD-I에 |
| 관한 기술적이 표준안을 기술해 놓은 책을 |
| GREEN BOOK이라고 한다. |
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- CD-ROM의 단점 -
CD-ROM은 사용하는 커다란 이유는 방대한 양의 정보를 저렴하게 저장할 수 있다는 것이다. 그렇지만 정보라는 것이 1년에 한두번정도는 새로운 정보롤 바꾸어 주고, 새로운 정보를 추가시켜야 하지만 CD-ROM(Compact Disk Read Only Memory)은 말 그대로 읽을 수만 있고 데이타를 추가로 저장을 할 수가 없기 때문에 새로운 정보가 나오거나 추가할 사항이 생기면 새로운 CD타이틀을 구입하여야 하고, 둘째로 같은 용량의 하드디스크나 광자기 디스크에 비하여서 느린 억세스 속도를 가지고 있다. 보통 하드디스크는 10-15MSEC정도의 억세스 속도를 같는데 비하여서 CD-ROM은 나선형의 포맷구조와 CD의 안쪽을 읽을때하고 바깥쪽을 읽을때의 회전속도를 달리하여야 하기때문에 발생되는 느린 회전속도로 인하여서 300MSEC라는 느린 엑세스 속도를 가지고 있다. 이것은 하드디스크보다 15-20배 정도가 느린것이다. 그렇기 때문에 데이타의 검색시 다른 매체에 비하여서 긴 시간을 기다려야 만 되고, CD를 구동시키고 안에 있는 정보를 읽어오기 위하여서는 CD를 위한 드라이브를 추가로 구입해야만 한다는 단점들이 있다. 그러나 이러한 단점에도 불구하고 여러가지의 장점을 가지고 있기 때문에 멀티미디어용 프로그램의 저장매체로 CD-ROM을 선호하고 있는 것이다.
+-----+ +----------++------+CD-I +---------+-------+CD-I WITH |
+-------+ | +-----+ | |VIDEO SPEC|| CD-DA |-+ 1987 GREEN | +----------++-------+ | +-----+ +------+1982 RED | +-------+ +--+---------+ | JPEC |+------+CD-ROM +----------+ CD-ROM/XA | | MPEC | | +-------+ +------------+ +------+| YELLOW ISO 9660 & HIGH SIERRA C-CUBE
| (LOGICAL FILE FORMAT) | +-----+
+--------------------------+ DVI | +-----+
INTEL
< CD 의 발전과정 >
- CD-ROM 드라이브 -
플로피 디스크에 들어 있는데이터를 읽어 오기 위하여서는 플로피디스크 드라이브가 있어야 하듯이, CD에 들어있는 데이터를 읽어오기 위하여서는 CD를 구동시킬 드라이브가 있어야만 하는데 이것을 CD-ROM 드라이브라고한다. CD가 만들어지고 다음해에 필립스사와 소니사에 의하여서 처음으로 CD-ROM 드라이브가 만들어 졌을때에 필립스사와 소니사는 'YELLOW BOOK'이라는 CD-ROM드라이브의 표준집을 발간하였는데 이책에는 음악용 CD의 기술적인 포맷방식과는 다른 CD-ROM에서 사용하는 CD의 에러를 정정하기 위한 방법이 들어 있었다. 하지만, 이 책에는 파일포맷에 관한 내용은 들어있지 않았다. 그래서 파일포맷에 대한 연구를 하던 몇몇그룹들 중에 'HIGH-SIERRA'라는 그룹에서 나름대로의 규격으로 만들었는데 이것이 세계적인 표준으로 사용이 되어지다가, 이것에 몇가지 사항을 추가시켜서 'ISO 9660'이라는 세계적인 표준안을 만들었고 이 표준안이 지금까지 사용이 되고 있다.
MPC에서는 CD-ROM드라이브의 사향으로 전송속도 300KB/sec이상의 CD-ROM 드라이브, 데이타전송율 150KB/sec 이상, 평규탐색시간 400msec 미만의 CD-ROM드라이브추천하지만 실제로 이정도의 속도이면 사용자가 느리다는 생각을 갖게 된다. 그러므로 데이터 전송속도는 350KB/sec이상, 전송률은 150KB/sec이상 그리고 탐색시간은 350msec미만이 제품을 고르면 될것이다. 그리고 저장용량은 650mb내외가 적당할 것을 생각이 된다.
CD-I (Compact Disk Interactive)
CD-I란 것은 가정용 멀티미디어 위하여 생겨난 것으로 일반 가정용 오디오나 TV이에 연결을 하여서 멀티미디어를 가능하게 하여 주는 것을 말한다. 일반 적이 오디오나 TV는 사용자가 수동적으로 데이터를 처리하지만 CD-I와 조이스틱, 마우스등을 이용하여서 필요한 정보를 사용잘 마음대로 사용할 수가 있게 끔한다. 이것은 CD-ROM과 똑같이 멀티미디어용 프로그램이 들어있는 CD-I와 CD-I를 구동시키고 오디오나 비디오에 연결을 시켜 멀티미디어를 구현하는 CD-I PLAYER로 나눌 수가 있다. CD-I기술은 필립스에 의하여서 개발이 되었으나 상품화는 필립스사와 소니사에 의하여서 만들어진것으로 이들 두 업체가 이것에 대한 표준을 가지고 있다. CD-I는 CD처럼 생긴 음반으로 약 5인치의 크기에 650MB정도의 데이터를 저장할 수가 있는데 이것은 75분짜리 만화영화 8천장면 정도의 고화질 영상을 담아 놓을 수가 있는 것이다.
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이한우 (landc )
[초보]멀티미디어의 하드웨어구성 원리(2/2 07/14 02:58 192 line
< 오디오 매체 >
만약 TV에서 소리가 나오지 않는 다면 누가 TV이를 볼려고 할것인가? 초기의 무성영화 시절에도 변사의 목소리는 있었고, 소리만이 나오는 라디오도 있다. 아무리 신기하고 아름다운 영상이라고 소리가 가미되지 않았다면 별로 신기하거나 아름답다고 느낄수 있는 사람은 얼마되지 않을 것이다.
초기에 컴퓨터에서 나는 소리는 단순히 경고음을 내기 위한 비프(BEEP)음 정도 였다. 그러나 지금은 단순히 음악을 듣는 다는 것을 떠나서 사용자가 직접 원하는 소리를 만들고 그것을 재생하는 단계에까지 발전을 하였다. 그럼 어떤 방벙으로 컴퓨터는 소리를 만드는 것일까? 컴퓨터가 소리를 만드는 원리에 대하여서 알아보자.
컴퓨터가 소리를 만들어 내는 대에는 보통 3가지의 방법이 있다.
첫번째는 입력되는 사운드를 A/D(Analog to Digital Converter)를 이용하여서 디지탈로 변환시키고, 재생할 때에는 D/A(Digital to Analog Converter)를 이용하여 아날로그로 바꾸어서 재생하는 방법이 있고, 두번째는 FM(Frequency Modulation)이라는 음원합성 하드웨어 칩을 두어 악보의 음표나 악기에 해당하는 음을 재생하는 방법, 셋째는 외부의 MIDI(Musical Instrument Digital Interface)와 연결이 가능한 악기를 이용하여 음을 재생하는 방법이 있다.
< 샘플링과 PCM >
시간의 흐름에 따라 나타난 연속적인 파형의 크기를 계산하여 서 컴퓨터가 알수 있는 2진수로 변환하는 방법을 디지탈화(Digitalization)또는 샘플링(Sampling)이라고 한다. 이렇게 하여 생성된 디지탈음은 항상 동일한 사운드를 재생해 낼수가 있다. 이렇게 샘플화된 값은 1바이트나 2바이트로의 값을 갔도록 바꾸어주어야 하는데 이런 과정을 정량화라고 하고 이렇게 표현하는 방법을 PCM(Pulse Coded Modulation)이라고 한다. 보통 FM에서는 20Hz-11kHZ의 음역으로 사운드가 방송이 되고, CD는 20Hz-22kHZ로 사운드를 새생할 수가 있다.
< MIDI >
미디란 (MIDI : Musical Instrument Digital Interface)'전자악기간의 디지탈 신호에 의한 통신' 또는 '컴퓨터와 전자악기간의 정보교환을 위한 통일규격'이라고 말할 수 있는데 원래는 전자악기 제조업체들이 정한 표준규약으로 서로 다른 업체에서 제조된 악기들이 서로 음악적인 정보를 교환하기 위한 조약이었는데, 이것을 컴퓨터에 연결시키는 것에도 사용을 한다.
- 사운드카드의 선택 -
멀티미디어를 위하여 사운드 카드에는 여러 종류가 있다. 일단 사운드 카드의 효시라고 할 수 있는 애드립부터 알아보자. 애드립카드는 캐나다의 애드립(Adlib)사에가 1987년에 만든 카드로 FM 주파수 변조 방식을 이용하여서 음을 재생하는것으로 내부의 롬에 기본적인 파형이 저장되어 있어서 이것을 이용하여 여러가지 악기의 음을 흉내내는 것이다. 또한 이것은 자우스피커로 다른 소리의 강약을 보내어서 스테레오를 흉내내기도 하였지만, 이것이 진정한 스테레오는 아니었다. 애드립은기본적인 작곡등을 할 수가 있다. 그러나 이 카드의 단점은 스테레오(Stereo)가 지원되지 않으며, 사람의 목소리를 흉내내지 못한다. 그래서 등장한것이 코복스(COVOX)라는 회로인데 이것은 D/A를 이용하여서 사람의 목소리를 흉내내는 것을 말한다. 다음으로 나온것이 사운드 블레스터인데 이것은 애드립카드의 단점을 극복하고 다양한 음을 만들어 내었다. 사운드 블레스터를 지원하는 프로그램들이 많고 사운드 블래스터가 거의 표준으로 자리잡고 있기 때문에 대부분의 사운드 카드는 사운드 블레스터와의 호환을 내세운다.
MPC LEVEL 2에서는 16비트 사운드 카드를 오디오의 추천으로 발표를 하였고, 처음 사운드카드를 구입한다면 가격은 좀 비싸드라도 16비트사운드 카드를 구입하는 것이 좋을 것이라고 생각이 된다.
16비트 사운드 카드란 무엇이면 어떤 것인지를 간단하게 알아보고 어떤 제품들이 있는 지를 알아보자. 기존의 사운드 블레스터나 사운드 마스터 골드등의 8비트 사운드 카드는 기본적인 음을 샘플링할때 2의 8승인 256개로 분리를 하여서 샘플링을 하지만 16비트 사운드 카드에서는 2의 16승인 65536개로 샘플링을 하므로 같은 음질을 샘플링하드라도 좀더 미세하게 분리를 하는 16비트카드가 더욱더 좋은 음을 낼수가 있고, 8비트카드에서는 완벽하게 구현하지 못했던 스테레오를 구현할 수가 있을 뿐만이 아니라 사용자가 직접 스테레오 음악을 만들수도 있게 되었다. 미국 크리에이티브사의 사운드 블래스터 16 ASP라는 제품에서는 16비트 사운드 카드로서 일반적인 16비트 사운드 카드 들이 사용하는 DSP(Digital Signal Processor)을 사용하지 않고 ASP(Advanced Signal Processor)를 채용하여서 실시간 압축과 실시간 재생을 가능하게 하여서 샘플링 데이터의 크기도 줄였다는 장점을 가지고 있고, 프로오디오 스펙트럼은 44.1KHz의 스테레오가 지원이 되고 16비트의 DMA전송을 하는 특징을 가지고 있고 인터페이스로 SCSI를 채택하고 있다는 장점이 있다. 그리고 싱가폴의 아즈텍사의 제품인 사운드 겔럭시는 야마하=의 YM-262M칩을 사용하고,코복스와 사운드 블레스터2와 호환이 되고 있고, 그리고 SCSI와 AT-BUS두 방식을 모두 내장하고 있다. 국내의 제품으로는 (주)옥소리의 옥소리 16비트와 금성에서 개발이 된 사운드 트랙이 있다. 우선 금성의 사운드 트랙은 MPU-401과 호환이 되며 250여종의 악기음과 4개의 드럼세트의 음색을 낼수가 있으며 16비트로 샘플링을 한다.그리고 옥소리의 옥소리 16비트를 들수가 있는데 FM과 VOICE,CD-AUDIO등 총 여섯가지의 스테레오 믹싱기능을 제공하고 44.1KHz로 스테레오 음성입출력을 지원하다.그리고 인터페이스로는 SCSI-2를 지원하고 있다.
< 비디오 매체 >
멀티미디어의 꽂이라고 한다면 바로 이 비디오 매체를 꼽을 수가 있을 것이다. 비디오 매체는 단지 모니터로 움직이는 영상이나 정지된 영상을 보는 것뿐만이 아니라 이런 영상을 켑처(Capture)하여서 다시 보고 싶을때 볼수 있게하고 나아가 켑처한 영상을 원하는 형태로 편집을 할 수 있는 역활을 하는 것이 바로 비디오 매체인 영상보드 이다.
이 비디오 매체에 대하여서 먼저 알아보기 전에 먼저 알아봐야 할것이 바로 모니터의 색상을 결정하는 그래픽보드이다. 정지된 영상이나 일반적인 경우에는 8비트의 256색상만으로도 거의 자연색에 가까운 이미지(Image)를 나타낼수가 있다. 여기서 TV이의 예를 들어보자. 가만히 TV이를 들여다 보면 큼지막한(?)점들이 일렬로 나누어진것을 볼수가 있은 것이다. 그리고 컴퓨터의 모니터를 보아라 컴퓨터의 모니터는 촘촘하게 점들이 들어있을 것이다. 그러므로 TV이는 컴퓨터용 모니터보다 해상도(Resolution)가 떨어진다는 것을 알수가 있을 것이다. 그러나 어째서 모니터보다는 TV이의 브라운관이 더욱더 선명하게 보일까? 그것의 답은 색상이다. 사람의 눈은 256가지의 색상을 구별할 수도 없고 64단계의 명함을 구별할 수도 없다. 그러나 단지 많은 색상으로 표시가 되면 될수록 더욱더 선명하다고 보이는 착시 현상이 나타난다. 그러므로 거의 같은 색상이라고, 짙은 초록,중간초록,엷은 초록,연두색....이런식으로 배열이 된다면 사람의 눈은 이런 모든색을 구별할 수는 없고 한가지의 색상이라고 생각을 하지만 선명하다고 생각을 하는 것이다. 우리가 여기서 알게 된것은 것은 한마디로 색상이 많으면 많을 수록 선명하게 볼수 있다는 것이다. 실제로 하나이상의 이미지를 나타내개 위하여서는 256가지의 색상만으로는 자연스러운 색상을 나타낼수가 없다. 완벽한 이미지를 나타내기 위하여서는 각각의 픽셀(Pixel)의 RED, GREEN, BLUE각각에 8비트씩 모두 24비트가 있어야 된다. 그러므로 256 * 256 * 256 은 16777216이라는 색상이 필요한 것이다. 16백만 칼라가 있어야지만 자연스럽고 완벽한 이미지를 나타낼수가 있는데, 여기에서의 16백만 칼라를 자연의 모든색상이라는 의미로 트루칼라(TRUE COLOR)라고 한다. 그러므로 자연스러운 영상을 나타내기 위하여서는 MPC에서 추천하는 640*480에서의 65536칼라보다는 640 * 480에서 16백만 칼라를 나타낼수 있는 그래픽보드를 선택하는 것이 좀더 선명하고 세련된 화면을 볼수가 있을 것이다.
영상보드는 VCR이나 LDP 그리고 켐코더에서 입력되는 아날로그 신호를 디지탈로 변형하여서 화면에 표시하는 것으로 크게를 '프레임 그래버 보드(Preim Graber Board)'와 '비디오 오버레이 보드(Video Overlay Board)'로 나눌수가 있다. 프레임 그래버 보드는 아날로그인 비디오 신호를 입력받아 컴퓨터에서 다룰수 있는 디지탈로 변환시킨 후 자체 보드에 내장된 메모리나 인터페이스를 통하여서 영상으로 재생하는 것을 말한다. 이 프레임 그레버 보드를 이용하여서 원하는 장면을 켑쳐하여서 파일로 저장을 할 수도 있고 소프트웨어를 이용하여서 편집을 할 수도 잇다. 그리고 비디오 오버레이 보드는 비디오 보드가 출력하는 영상신호와 튜너(Tuner)에서 나오는 영상신호를 합성하여서 보여주는 역활을 하는 것으로 주로 네덜란드의 필립스사 칩을 이용한다. 그러나 비디오 오버레이 보드는 화면에 보이는 각영상을 저장할 수가 없을 뿐이다 이런 보드는 단지 TV수신 만이 가능한 것이다.
이러한 보드를 이용하여서 켑쳐한 영상은 정지영상과 동영상으로 구분을 할 수가 있다. 이것의 구분은 1초에 몇 프레임을 보여 주는 가에 있다. 사람의 눈은 순간순간 변화되는 장면을 1초에 약18번이상 바꾸어 주면 움직이는 영상으로 인식을 한다. 1초동안의 움직이는 영상을 켑쳐한다면 약 18MB의 공간을 필요로한다. 만약에 약 30초 정도의 CF를 켑처한다면 18 * 30 = 540MB의 공간을 차지 하게 된다. 그래서 영상보드가 발전하면서 같이 발전을 한것이 영상압축기술이다. 정지화상에 대한 압축기술은 JPEG(Joint Photo Graphic Expert Group)에서 업체간의 호환을 위하여서 제시한 방법으로 약 20 : 1 의 압축률을 보여주며, 동영상은 ISO산하의 MPEG(Motion Picture Expert Group)에서 제정된 방식을 이용하여서 실시간(Real Time)압축 재생이 가능하게 되었다. 압축을 하는데에 있어서는 C-CUBE사의 CL550칩을 사용한 하드웨어적인 보드를 이용하는 방법과 소프트웨어적으로 압축을 하는 방법이 있다. 이중에서 소프트웨어를 이용한 방법은 인텔(Intel)사가 1988년 DVI(Digital Video Interactive)를 연구하면서 축적되 기술로 80386이상의 CUP를 가지 컴퓨터에서는 별도의 하드웨어 없이 소프트웨어 만으로 압축하고 압축을 풀수 있는 기술을 발표하였는데 이를 인데오(INDEO : Intel Video Techology)라고 한다.
< 입력장비 >
멀티미디어용 프로그램은 윈도우용이 주류를 이루고 있기 때문에, 키보드상의 입력보다는 마우스의 사용이 더 많다. ICON을 클릭하거나 윈도우의 크기를 줄이거나 화면의 커서를 드래그(Drag)하는 등의 작업은 키보드 보다는 마우스가 편하며, 시물레이션 게임이나 아케이드게임을 즐기기 위하여서는 조이스틱등도 있는 것이 없는 것보다 낮다. 또다른 입력도구로는 스케너(Scaner) 있는데 이것은 자신이 좋아하는 사진이나 그림을 파일로 저장하고 싶을때 사용하는 것이다. 이것역시 있어도 되고 없어도 되지만 역시 있는 것이 낮다.
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